RENCONTRE COSMIQUE Original: http://jeuxstrategie.free.fr/Rencontre_cosmique_complet.php |
COMPOSITION DU JEU: |
Bonus une petite aide de jeu (voir fin de page) | |
16 Gros jetons en plastique (les disques stellaires) | 80 Petits jetons en plastique (les pions des joueurs) |
![]() 4 jetons de chaque couleur |
![]() 20 jetons de chaque couleur |
1 plateau de jeu composé de 5 hexagones (voir fin de page) | |||||
1 Cône d'hyperespace en carton | |||||
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54 cartes réparties comme ci-dessous | |||||
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Dos de toutes les cartes | 10 cartes | 2 cartes | 8 cartes | 8 cartes | 6 cartes |
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4 cartes | 2 cartes | 2 cartes | 1 cartes | 2 cartes | 1 cartes |
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2 cartes | 1 cartes | 1 cartes | 1 cartes | 1 cartes | 2 cartes |
20 carton représentant 20 pouvoirs (au dos de chaque carte figure la description du pouvoir) | ||
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Vous
avez le pouvoir de connaître la vérité. Lorsque vous êtes impliqué dans
un duel, que cela soit en tant qu'adversaire ou en tant qu'allié, vous
pouvez poser à l'un des adversaire du duel une question à laquelle
celui-ci doit répondre par oui ou par non sans mentir. Vous pouvez
posez votre question à n'importe quel moment avant que les cartes de
duel soient jouées et il doit vous répondre immédiatement. Si la
question porte sur ses intentions, il doit prendre une décision au
moment où vous l'interrogez et il devra se tenir à ce qu'il à
décidé, à moins, bien sûr qu'il en soit objectivement incapable lorsque
le moment sera venu de l'appliquer. |
Votre
pouvoir vous permet de continuer. Votre tour n'est pas limité à deux
duels. Aussi longtemps que vous avez des cartes de duel, vous pouvez
continuez d'être le joueur offensif, même si vous avez perdu le duel
précédent de votre tour. |
Vous
avez le pouvoir de développer par suintement ou de vous rétrécir. Au
cours d'un duel, après que votre adversaire et vous-mêmes
ayez joué des cartes de duel et avant que celle-ci ne soient
retournées, vous pouvez augmentez ou diminuer le nombre de vos pions
impliqués dans ce duel. Vous pouvez les remettre, tous ou certains
seulement, dans vos bases, ou vous pouvez en rajouter autant que vous
voulez à votre attaque ou à votre défense en les prélevant
dans n'importe lesquelles de vos bases. |
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Vous
avez le pouvoir de voyager dans le temps. Après que votre
adversaire et vous-mêmes ayez retourné les cartes de duel que
vous avez joués, vous pouvez évitez que le résultat qui en découle soit
appliqué en annonçant: "Voyage dans le temps". Vous pouvez alors
reprendre la carte que vous avez jouée et la réinsérer dans votre main.
Votre adversaire retourne la carte qu'il à jouée et la place de côté (à
moins que ce ne soit sa dernière carte de duel). Vous reprenez alors le
déroulement du duel en choisissant chacun une carte de duel,
et cette fois -ci, le résultat qui en découle est définitif. Vous
pouvez jouer n'importe laquelle des cartes que vous avez en main.
Lorsque le duel est résolu, votre adversaire reprend la carte qu'il
avait mise de côté et la réintègre à sa main. |
Vous
avez le pouvoir de reproduire. Vous n'êtes pas obligé de jeter à la
défausse les cartes de duel que vous avez jouez. Vous pouvez les
reprendre dans votre main si vous le désirez. |
Vous
avez le pouvoir d'aveugler votre adversaire. Après avoir joué une carte
d duel, face cachée, c'est vous qui choisissez, au hasard dans la main
de votre adversaire, la carte que celui-ci doit obligatoirement jouer. |
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Vous
avez le pouvoir de faire masse. Chacun de vos pions a une
valeur de quatre. Vous ne pouvez engager qu'un seul de vos pion pour
attaquer dans un duel ou pour soutenir une attaque en tant qu'allié,
mais ce pion en vaudra quatre lorsque le total de la valeur d'attaque
sera calculé. Lorsque vous prenez une consolation, ou lorsque
vous avez droit à des récompenses, votre pion ne compte que pour un,
comme ceux des autres joueurs. |
Vous
avez le pouvoir de vous régénérer. Lorsque vous êtes le joueur offensif
ou le joueur défensif et que vous avez moins de sept cartes en main,
vous pouvez compléter votre main à sept cartes avant d'en jouer une.
Pour compléter votre main, vous pouvez prendre des cartes, une à une et
au hasard, de la main de n'importe quel autre joueur ou de la pioche.
Ce pouvoir ne peut être utilisé qu'une seule fois par duel. |
Vous
avez le pouvoir de faire des dons. Lorsque vous êtes l'un des
adversaires ou l'un des alliés qui participent à un duel, vous pouvez,
avant que les cartes de duel soient jouées, donner l'une quelconque de
vos cartes au joueur offensif ou au joueur défensif. celui-ci peut
garder cette carte ou la jouer. |
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Vous
avez le pouvoir d'utiliser la magie. Lorsque vous êtes l'un des deux
joueurs qui participent à un duel, vous pouvez, une fois que les cartes
de duels ont été déposées sur la table, mais avant qu'elle soient
retournées, les intervertir l'une à l'autre. ce qui fait que c'est
votre carte qui sera considérée comme ayant été jouée par votre
adversaire et celle de votre adversaire qui sera considérée comme ayant
été jouée par vous. |
Vous
avez le pouvoir d'anéantire. Lorsque vous êtes le joueur offensif ou le
joueur défensif dans un duel, tous les pions que votre adversaire (et
ses alliés) perdent et devraient placer sur le trou noir
parce que vous avez gagné le duel ou parce qu'un marché n'a pas été
conclus à temps, sont définitivement retirés du jeu. Lorsqu'un joueur a
ainsi perdu définitivement plus d 15 pions, il est éliminé et doit
abandonner la partie. Il dépose ses cartes sur la défausse, et retire
tous ses pions restants ainsi que ses disques stellaires du jeu. Les
autres joueurs qui ont des bases sur son système d'origine conservent
leurs bases. |
Vous
avez le pouvoir de vous multiplier. Lorsque vous jouez une carte
d'attaque au cours d'un duel, vous multipliez le nombre de pion qui
sont de votre coté (c'est à dire ceux de vous même et ceux que vos
alliés ont engagés dans le duel) par le nombre inscrit sur votre carte
d'attaque (vous ne vous contentez pas de les additionner). |
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Vous
avez le pouvoir de récupérer. Chaque fois qu'un autre joueur joue une
carte d'Édit ou se défausse d'une tel carte, vous pouvez la
récupérer et l'intégrer à votre main (mais vous ne pouvez pas récupérez
celles que vous avez jouées ou défaussées). Si vous devez reprendre des
nouvelles cartes, vous gardez vos Édits après les avoir
montrer aux autres joueurs (ensuite vous prenez sept nouvelles cartes). |
Votre
pouvoir vous rend immortel. Chaque fois que vous perdez des pions, au
lieu de les dispose sur le Trous Noir, vous pouvez les replacer sur
n'importe les quelles de vos bases et continuer à vous en servir. de
plus dans le cadre d'un marché, vous pouvez rendre à votre adversaire
un nombre quelconque de ses pions qui se trouvent sur le Trou Noir (et
qu'il peut ainsi replacer sur n'importe lesquelles de ses bases). (Voir
Les cartes de compromis) |
Vous
avez le pouvoir de provoquer des transferts. Lorsque vous êtes l'un des
deux joueurs impliqués dans un duel, vous pouvez échanger votre main de
carte contre celle de votre adversaire et ce, avant que les cartes de
duel aient été jouées. L'échange est définitif, votre adversaire et
vous même gardez la main que vous avez obtenue par suite de l'échange. |
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Vous
avez le pouvoir de susciter l'harmonie. Lorsque vous êtes l'un des deux
adversaires d'un duel, si vous jouez une carte de compromis, la carte
de votre adversaire est automatiquement transformée en carte de
compromis. |
Vous
avez le pouvoir de présager. Au cours d'un duel lorsque vous même et
votre adversaire devez jouer chacun une carte de duel, seul votre
adversaire joue la sienne et la retourne. Ce n'est qu'après que vous en
ayez pris connaissance que vous choisissez, dans votre main, la carte
que vous allez jouer. |
Vous
avez le pouvoir de connaître. A tout moment au cours d'un duel, tant
que les cartes de duel ne sont pas jouées, face cachée, sur la table,
vous pouvez prendre connaissance de toutes les cartes qui constituent
la main de l'un des deux joueurs concernés par le duel. (Si vous êtes
l'un de ces eux joueurs, vous pouvez prendre connaissance de toutes les
cartes de la main de votre adversaire). |
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Vous
avez le pouvoir de vous métamorphoser. Chaque fois que vous êtes le
joueur offensif ou le joueur défensif dans un duel, vous copiez le
pouvoir de votre adversaire (Le joueur offensif utilise son pouvoir le
premier, puis le joueur défensif). Vous pouvez utiliser le pouvoir de
votre adversaire, même si celui-ci en a perdu l'usage (Si la volonté
est possédée par un joueur, vous pouvez la provoquer en duel dans
n'importe quel système sans avoir à tirer un disque stellaire de la
tasse de la destinée). |
Vous
avez le pouvoir de commettre des vols. Une fois que les cartes que
votre adversaire et vous même avez jouées au cours d'un duel ont été
rejetées à la défausse, vous pouvez récupérer celle que votre
adversaire a jouée et l'intégrer à votre main pour vous en servir plus
tard. |
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RÈGLE DU JEU: |
Vous êtes un extraterrestre Dans la boite de Rencontre Cosmique. il y a vingt extraterrestres différents. Chacun d'eux possède un Pouvoir particulier (en réalité. comme nous n'avons pas réussi! faire entrer les extraterrestres eux même la boîte, vous n'y trouverez que Vingt ..cartes de Pouvoir Extraterrestre"). Au début de la partie, chaque joueur tire une de ces cartes au hasard. Chacune d'elle décrit le Pouvoir qu'elle représente (voir Les Pouvoirs Extra terrestres). Dans cet exemple, nous avons particulière ment porté notre attention sur deux Pouvoirs : Le Philantrope et Le VIde. Par souci de simplicité, nous avons rédigé l'exemple de partie en faisant comme si les joueurs ne possédaient pas de Pouvoirs Extraterrestres mais nous avons présenté entre "crochets" le texte qui décrit comment l'utilisation des pouvoirs pour rait influer sur le jeu. Les termes utilisés dans le jeu Rencontre Cosmique utilise de nombreux termes que vous ne rencontrez pas dans votre vie de tous les jours (par exemple: Hexagone de système, Zap cosmique, Edit). Chacun de ces termes sera défini lorsqu'il sera utilisé pour la première fois et nous avons pris soin de vous fournir un glossaire complet (que vous trouverez en fin de page de la présente règle) pour vous aider à vous rafraîchir la mémoire. LA PRÉP ARATION D'UNE P ARTIE Lorsque vous préparez une partie. référez-vous à la photo de présentation (page précédente). - Prenez le Trou Noir et placez-le au centre de la table. Prenez un hexagone de système par joueur. Placez ces hexagones contre le Trou Noir de telle façon que les planètes soient tournées vers lui, Déposez le cône de l'hyperespace sur le Trou Noir. - Chaque joueur choisit une couleur parmi les quatre disponibles (rouge, bleu, jaune ou vert). Il prend les quatre disques Stellaire (les gros jetons en plastique de 2 cm de diamètre), ainsi que les vingt pions (les petits jetons en plastique de 1 cm de diamètre) de la couleur qu'il a choisie. - Chaque joueur choisit un hexagone de système et place un de ses disques stellaires sur l'étoile dessinée sur cet hexagone. Il dispose quatre de ses pions sur chacune des cinq planètes de ce même hexagone de système. - Prenez une tasse ou un gobelet. Opaque, de préférence et déposez-y les disques stellaires restants. Secouez bien. Cette tasse constitue la tasse de la destinée. - Battez le paquet de cartes de Pouvoir extraterrestre. Chaque joueur en lire une au hasard, la plie en deux le long de la ligne pointillée qui la divise et la place, debout, devant son hexagone de système, de manière à ce que l' illustration soit face aux autres joueurs, - Chacun des joueurs lit, à tour de rôle et à haute voix, la description de son Pouvoir (le "F" ou le "O" placé à côté du nom du Pouvoir indique si l'utilisation de ce Pouvoir est "facultative" ou "obligatoire", Voir les Pouvoirs extraterrestres). - Ensuite, battez le paquet de cartes et distribuez en sept à chaque joueur . - Enfin, tirez. sans regarder , un disque stellaire de la tasse de la destinée. le joueur dont la couleur a été tirée va jouer le premier. Remettez le disque dans la tasse et agitez celle-ci à nouveau. La partie peut commencer. Viviane, Jacques, Magalie et Henri s'installent autour de ra table pour faire une partie exci tante et mouvementée de Rencontre cosmique. Ils installent les éléments du jeu et tirent chacun une carte de Pouvoir Extraterrestre. Viviane choisit la couleur bleue et tire le Pouvoir intitulé "le Macron". Jacques choisit la couleur verte et tire te Pouvoir Intilulé " Le Phi lantrope ". Magalie choisit la couleur rouge et tire " Le Virus ". Henri a la couleur jaune et tire " Le Vide ". L'un après l'autre, Ils lisent à haute voix la description de leur Pouvoir (pour bien suivre l'exemple, prenez les quatre Pouvoirs et lisez leur description) Un disque stellaire vert est tiré de la tasse de la destinée. C'est donc Jacques qui Joue le premier. COMMENT GAGNER LA PARTIE Pour gagner la partie, vous devez être le premier joueur à avoir établi des bases sur cinq planètes hors de votre système d'origine. On considère que vous avez une base sur une planète lorsque vous y avez placé un ou plusieurs pions (deux ou plusieurs joueurs peuvent avoir chacun une base sur la même planète). Au début de la partie, vous avez une base sur chacune des planètes de votre système d'origine, mais vous n'en avez aucune hors de votre système d'origine. Il faut que vous possédiez une base sur cinq planètes étrangères pour gagner . Si deux ou plusieurs joueurs obtiennent leur cinquième base étrangère en même temps, ils sont déclarés gagnants ex-aequo. Pour que Magalie gagne, il faut qu'elle établisse des bases (un ou plusieurs pions de sa couleur) sur n'importe lesquelles des planètes des systèmes de Viviane, Jacques ou Henri. Ainsi, elle peut gagner en ayant établi une base sur les cinq planètes du système d'origine de Henri, ou en ayant établi une base sur trois planètes du système de Jacques et sur deux planètes du système de Viviane. Jacques pourra gagner en même temps qu'elle s'Ils établissent tous les deux leur cinquième base au même moment. LE DÉROULEMENT DE LA PARTIE Les joueurs jouent leur tour, l'un après l'autre, dans Je sens des aiguilles d'une montre. Lorsque c'est votre tour de jouer, vous êtes le joueur offensif. Votre tour est découpé en phase qui se succèdent dans l' ordre suivant: - Organisez votre premier duel: 1. Tirez de nouvelles cartes (si c'est nécessaire) 2. Prenez un de vos pions dans le Trou Noir 3. Tirez un disque stellaire de la tasse de la destinée 4. Le joueur défensif tire de nouvelles cartes (si c'est nécessaire) 5. Pointez le cône de l'hyperespace vers une planète: 6. Rassemblez des pions sur le cône de l'hyperespace 7. Invitez des alliés offensifs 8. Le joueur défensif invite des alliés défensifs 9. Les autres joueurs acceptent ou déclinent les invitations d'alliance 10. Le joueur défensif et vous-même jouez chacun une carte de duel 11. Résolvez le duel. - Organisez votre second duel (si vous avez gagné le premier). Comme c'est un disque stellaire de couleur verte qui a été tiré de la tasse de la destinée. c'est"Vert" (le joueur qui a la couleur verte) qui a commencé la partie. Puis les autres joueurs ont joué chacun leur tour. en commençant par le joueur à la gauche de Vert en se succédant dans le sens des aiguilles d'une montre. Maintenant, c'est à nouveau à Vert de jouer. |
Tirez de nouvelles cartes Dans Rencontre Cosmique, il y a deux types de cartes: les cartes d'Edit et les cartes de duel. Les cartes d'Edit sont des cartes particulières qui peuvent vous venir en aide ou vous aider à court-circuiter votre adversaire. Les cartes de duel sont utilisées au cours des duels. Le mot "EDIT" est inscrit en haut des cartes d'Edit et le mot "DUEL" est inscrit en haut des cartes de duel (voir figure). |
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Si, au début de votre duel, vous n'avez plus aucune carte de duel en
main (c'est-à-dire si vous ne possédez plus que des cartes d'Edit ou si
vous n'avez plus de cartes du tout en main), vous devez jouer tous vos
Edits ou les jeter à la défausse puis tirer sept nouvelles cartes (si
vous ne tirez que des Edits jouez-les immédiatement ou défaussez-les
avant de retirer sept nouvelles cartes). Si vous vous retrouvez à court de cartes de duel pendant votre tour. votre tour est terminé et vous n'avez pas le droit de retirer immédiatement de nouvelles cartes (il faut attendre le début de votre prochain tour ou que vous soyez désigné comme joueur défensif au cours du duel organisé par un autre joueur). |
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Tous les joueurs ont déjà joué un tour. Vert a encore en main deux cartes de duel (une carte d'attaque et une carte de "compromis"). aussi n'a-t-il pas besoin de tirer de nouvelles cartes (il possède aussi une carte d'Edit. "La Peste", mais cela n'a pas d'importance à cette phase de son tour). | |
Prenez un de vos pions dans le Trou Noir Les pions qui ont été perdus au cours des duels précédents ont été déposés sur le Trou Noir l'hexagone central). Cette phase de votre tour vous autorise à récupérer un de vos pions. Donc, si au début de votre duel. vous avez un ou plusieurs de vos pions sur le Trou Noir. vous pouvez en récupérer un et le placer sur une quelconque de vos bases ou sur le cône de l'hyperespace si vous n'avez plus de base. Vert a perdu trois de ses pions au cours de son premier duel. Ils ont été déposés sur le Trou Noir (Le Pilantrope a été submergé par les innombrables armées du Virus) Il en récupère un qu'il place sur une de ses bases. Tirez un disque stellaire de la tasse de la destinée. La tasse de la destinée détermine l'endroit où vous pouvez engager un duel. Tirez un disque stellaire au hasard dans cette tasse. Vous devez provoquer en duel le joueur dont vous avez tiré la couleur et ce duel doit se dérouler contre une planète de son système d'origine, Mettez à l'écart le disque que vous avez tiré (ne le remettez pas dans la tasse). S'il ne reste plus qu'un seul disque dans la tasse de la destinée, ne le tirez pas de la tasse: le dernier disque stellaire de la tasse n'est jamais utilisé. Remettez tous les disques stellaires dans la tasse et secouez-la bien. Tirez un disque. Si vous tirez un disque de votre propre couleur, vous pouvez: - soit en tirer un autre afin d'obtenir une autre couleur, - soit organiser votre duel contre une base d'un autre joueur dans votre propre système d'origine. Si aucun joueur ne possède de bases dans votre système d'origine, vous devez retirer un disque. Le joueur contre lequel vous organisez votre duel est appelé le joueur défensif. Vert tire un disque stellaire de couleur jaune de la tasse de la destinée. Il doit provoquer Jaune en duel dans le système d'origine de Jaune. Vert décide d'utiliser son pouvoir "Le Philantrope" pour se débarrasser d'une mauvaise carte. Il donne à Jaune une carte d'attaque 6. Celui-ci grogne parce qu'il est maintenant embarrassé de cette carte "pourrie" jusqu'à ce qu'il la joue ou réussisse à la refiler à un autre joueur. Le joueur défensif tire de nouvelles cartes A n'importe quel moment d'un duel, si le joueur défensif ne possède plus de cartes de duel, il doit jouer ou défausser ses cartes d'Edit et tirer sept nouvelles cartes. Note: Un duel se termine lorsque les cartes de duel sont retournées sur la table. Si le joueur défensif a utilisé sa dernière carte de duel pour participer au duel, ou s'il se trouve à court de cartes de duel plus tard, il n'a pas le droit de retirer de nouvelles cartes. Jaune a trois cartes de duel en main. Il n'a donc pas à tirer de nouvelles cartes. |
Pointez le cône de l'hyperespace vers une planète Pointez le cône vers la planète que vous voulez provoquer en duel. Vous pouvez pointer le cône vers n'importe la quelle des planètes du système d'origine du joueur dont vous avez tiré la couleur de la tasse de la destinée. Vous pouvez pointer le cône vers une planète du système d'origine du joueur défensif sur laquelle celui-ci ne possède aucun pion (cela peut arriver). Dans ce cas, le joueur défensif se défend avec zéro pion.(Mais vous ne pouvez pas attaquer une planète vide dans votre propre système d'origine !). |
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Lorsque
vous provoquez un joueur en duel, il ne peut utiliser en défense que
ses propres pions qui sont sur la planète que vous attaquez. Les pions
que les autres joueurs ont sur cette planète ne sont pas affectés par
le duel. Vous pouvez même pointer le cône vers une planète sur laquelle
vous avez vous-mêmes des pions. |
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Rassemblez des pions sur le cône de l'hyperespace Au cours de cette phase, vous regroupez les pions avec lesquels vous voulez attaquer la planète du joueur défensif. Si vous gagnez le duel, ces pions établiront une base sur la planète que vous attaquez. Si vous perdez le duel, ils seront déposés sur le Trou Noir . Prenez un maximum de quatre pions de n'importe lesquelles de vos bases. Vous pouvez en prendre quelques uns d'une base et le reste d'autres bases, ou même tous les quatre d'une même base. Placez les pions que vous avez choisis sur l'ovale offensif du cône (voir figure). Avertissement: Vider une planète de tous vos pions pour mener une attaque n'est pas une très bonne idée: vous perdez ainsi votre base sur cette planète ! Le joueur défensif ne peut se défendre qu'avec les pions de sa couleur qu'il a sur la planète attaquée. Il n'a pas le droit de prélever des pions sur ses autres planètes pour augmenter sa défense. ni de retirer des pions de la planète attaquée. (Si le joueur n'a pas de pions sur la planète attaqué, il se défend avec zéro pion). Après avoir jeté un oeil sur ses cartes, Vert pense qu'il peut gagner ce duel. Il place trois de ses pions sur l'ovale offensif du cône. C'est risqué, Jaune possède le Pouvoir "Le Vide". Si Vert perd ce duel, ces trois pions seront éliminés (retirés définitivement du jeu) et non pas simplement placés sur le Trou Noir. Jaune ricane de façon menaçante. Les alliés Les alliés apportent leur contribution à 1'attaque ou à la défense eh y joignant des pions. Si le joueur qu'ils aident ainsi gagne le duel, ils peuvent obtenir une base, des cartes ou des pions. Par contre, s'il perd, les pions qu'ils ont apportés en aide sont déposés sur le Trou Noir . En tant que joueur offensif, vous pouvez inviter aucun, quelques un ou tous les autres joueurs (sauf le joueur défensif) à se joindre à votre attaque. Si vous gagnez; le duel, les joueurs qui se sont alliés avec vous gagneront une base sur la planète que vous avez attaquée .Si vous perdez, les pions qu'il ont apportés seront déposés, avec les votre, dans le Trou Noir. Ensuite, le joueur défensif peut inviter des joueurs à s'allier avec lui. il peut ainsi inviter n'importe quels joueurs (sauf le joueur offensif, évidemment) et même les joueurs qui ont déjà été invités par le joueur offensif. S'il gagne le duel, les joueurs qui se sont joints à lui peuvent gagner des cartes ou récupérer un certain nombre de leurs pions du Trou Noir. Mais s'il perd le duel, les pions qu'ils ont apportés seront déposés sur le Trou Noir . Après que les deux joueurs aient fait leurs invitations d'alliance (ou aient refusé de demander de l'aide), chaque joueur invité décide s'il s'allie ou non et avec qui. Ils annoncent leur décision à tour de rôle, dans le sens des aiguilles d'une montre, en commençant par celui qui se trouve à la gauche du joueur offensif. Chaque joueur invité annonce avec qui il s' allie (ou déclare ne pas vouloir s'allier) et précise combien de pions il joint aux forces du joueur qu'il aide. Si vous êtes invités à vous allier, vous pouvez vous joindre à celui vers qui va votre préférence, vous pouvez décliner les invitations, mais vous ne pouvez pas vous allier à l'attaque en même temps qu'à ta défense. Si vous vous alliez à un joueur, prenez jusqu'à quatre pions sur n 'importe lesquelles de vos bases. Si vous vous alliez au joueur offensif, placez ces pions sur l'ovale offensif du cône; si vous vous alliez au joueur défensif, placez ces pions sur l'anneau défensif. Vert (le joueur offensif) invite Bleu à s'allier avec lui contre le péril Jaune (II n'invite pas Rouge parce que celui-ci a déjà une base sur la planète attaquée et n'a donc aucune raison de se joindre à. lui... De plus, Rouge s'est déjà assez goinfré de planètes !). Jaune invite Rouge et Bleu à s'ailler avec lui contre "... l'agression impérialiste qui se cache sous la poussée des soit-disant "philantropes" La liberté ou la mort ! A part ça, je vais gagner". Rouge, le joueur placé à la gauche du joueur offensif doit se décider le premier. Comme il n'a été invité à s'allier que par Jaune (le Joueur défensif), il n'a que la possibilité de devenir un allié défensif ou de se tenir à l'écart du duel. S'il s'allie à Jaune et si celui-ci gagne le duel, Il pourra gagner des cartes ou des pions, mais s'il perd le duel, les pions qu'il aura apportés à la défense de Jaune seront déposés sur le Trou Noir. Il lance un regard perçant à Jaune qui essaie de prendre un air sûr de lui. |
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En
soupirant, Rouge se joint à sa noble cause et place deux de ses pions
sur l'anneau défensif (Il laisse un seul pion sur la planète de Jaune
de façon à y conserver sa base). |
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Le jeu des cartes de duel |
Plateau de jeu (taille réelle = 50 x 40 cm) |
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BONUS
(d'après un article de Pierre Cléquin parus dans la revue Jeux
Descartes +) Première leçon: Savoir utiliser les pions Simple piétaille représentant des forces armées brutales et déterminées, les pions n'en sont pas moins à la base de toute conquête de l'univers. Obéissants et disciplinés, ils vont et viennent d'un système stellaire à l'autre, grâce à cette merveille de technologie transgalactique qu'est le Cône de l'Hyperespace. Il faut d'ailleurs savoir qu'aucun déplacement de pions ne peut se faire en dehors du Cône (hormis dans certains cas particuliers, comme les possibles échanges de bases conclus par deux adversaires au cours d'un Marché). Il est ainsi totalement interdit (et même dangereux !) de ."réarranger". ses propres pions sur leurs bases en dehors des duels. En outre. Il convient de manipuler les pions en obéissant à quelques règles élémentaires de prudence : - Toujours prendre les pions que l'on place dans le Cône sur des bases dispersées, ceci afin de toujours équilibrer les forces qui défendent les planètes où vous êtes implanté. - Utiliser de préférence les pions placés sur des planètes étrangères pour un duel (en veillant à laisser toujours au moins une unité sur place (histoire de garder quand même une base durement acquise), plutôt que ceux qui constituent les forces défensives des planètes de votre système natal. - Se méfier de certains Pouvoirs particulièrement dangereux pour les pions isolés (je ne citerai pas de nom, mais l'Assassin proposé dans l'Extension n°1 est en la matière fort redoutable). - N'employer au combat Que le nombre de pions que l'on croit nécessaire. Il n'y a aucun intérêt a gaspiller des troupes, car elles ne sont pas si nombreuses que ça, et le Trou Noir est un lieu déplaisant d'où il est difficile de revenir . -Pensez tout particulièrement aux conseils énoncés ci-dessus lors du second duel de votre tour, car les positions qui en découleront ne pourront pas être modifiées pendant un tour complet, à moins d'une alliance avec un autre joueur. Deuxième leçon: Savoir jouer la bonne carte Les cartes Duel et Edits sont une mâne céleste qu'il faut gérer au mieux en fonction des circonstances de la partie . Le ciel se montre rarement aussi généreux qu'on le souhaiterait, et les cartes disponibles devront toutes être utilisées. Ainsi, par exemple, il n'est pas inutile de réfléchir sur le cas une main "mitigée", composée d'autant de cartes fortes que de cartes faibles... Cruel dilemme: doit-on d'abord utiliser les "faibles" pour surprendre ses adversaires et gagner aisément un ou deux duels avant de reprendre sept nouvelles cartes ou, au contraire, doit-on s'empresser de jouer les "fortes", de peur de se les faire subtiliser par un joueur usant d'un "lâche" Compromis ? Ne comptez pas sur moi pour vous fournir une réponse définitive, mais voici quand même quelques conseils: - Évitez à tout prix, au moment d'un Duel important, de vous retrouver avec en main un malheureux compromis solitaire. D'une part votre adversaire, en plus de gagner ce Duel, sera peut-être ravi de se débarrasser des cartes qui l'encombrent. D'autre part, vous vous priverez de l'espoir que constitue la prise de sept nouvelles cartes toutes fraîches. Mieux vaut perdre ce genre de Duel en jouant une petite carte Attaque. - A propos de Compromis, Il faut savoir qu'il est OBLIGATOIRE de prendre des cartes de Consolation, si on en a joué un contre une carte Attaque .N'hésitez pas à rappeler à l'ordre les joueurs "négligents" - A noter également qu'une carte Compromis bien placée (mais non, pas dans les gencives, quand même !) peut s'avérer une arme redoutable. Que ce soit pour s'emparer des dernières cartes d'un attaquant à la fin de son premier Duel (et ainsi l'empêcher d'en faire un second (ou, tout simplement, pour s'approprier des cartes que l'on devine intéressantes. Aaah, rien n'est évident à ce jeu là! Tout est affaire de finesse, d'intuition et d'opportunisme… - Il est intéressant de mémoriser les cartes qui ont été jouées, tout au moins les Attaques dont la valeur est supérieure à 10 si on connaît la composition du jeu, cela peut éviter de mauvaises surprises. - Apprenez à maîtriser la pratique habile et modérée de l'art du "bluff", Quelques bonnes parties de Poker vous l'enseigneront bien mieux que de longs discours théoriques. Troisième leçon : Savoir conclure un Marché avantageux Il est bon d'examiner avec une grande attention le rapport des forces en présence avant d'entamer tout Marché, ainsi que de se définir un objectif personnel, le plus précis possible. Ensuite, dans le cadre des limites impératives de la minute de discussion, tous les moyens sont bons pour arriver à ses fins: chantage, bluff, franchise, conciliation… Étant bien entendu que tout dépendra des circonstances, mais aussi des propositions et de l'attitude de la partie adverse. Parfois, il est plus simple et plus efficace de couper court à de vains discours en plaçant immédiatement, silencieusement et avec dédain, trois pions dans le Trou Noir. L'adversaire, que cela lui plaise ou non, n'aura d'autre solution que d'en faire autant. Cela peut être, entre autres, le moyen de le priver de son second Duel. A l'inverse, on peut tout aussi bien s'entendre rapidement avec son interlocuteur sur un équitable échange de bases. Ce genre de marché a pour effet secondaire intéressant de frustrer et d'énerver les joueurs qui ne sont pas impliqués dans la discussion: ce n'est jamais tout à fait une mauvaise chose! Mais faites quand même très attention quand ce type d'accord permet à votre adversaire d'acquérir une Quatrième base. Surtout s'il peut rapidement effectuer un Duel pouvant aboutir à sa victoire (une cinquième base !). Par contre, rien n'empêche de s'échanger directement une cinquième base, en s'octroyant ainsi une immédiate victoire partagée. Bien sûr, certains envieux qualifieront votre succès de "vile et basse manœuvre", mais, sincèrement, qui se préoccupe de morale dans ce jeu ? Quatrième leçon : Savoir faire les bonnes alliances Soyons clairs: Rencontre Cosmique, même s'il réserve une part non négligeable aux magouilles en tous genres, n'est pas à proprement parler un jeu de diplomatie. Il est généralement inutile de concocter de beaux et alléchants discours pour obtenir des alliances. Les règles du jeu prévoient très précisément les bénéfices que des alliés peuvent retirer d'un duel en échange de leur soutien. La principale préoccupation d'un allié potentiel est toujours, en définitive, de savoir à qui son intervention profitera le plus. On doit donc considérer attentivement les positions de tous les joueurs avant d'appeler un allié, ou avant d'accepter de se joindre à un Duel. Notamment, par exemple, si un joueur peut gagner une seconde base en compagnie d'un allié pour lequel ce sera la cinquième... Le cas s'est déjà produit. Et le fait qu'il était six heures du matin et que c'était la dixième partie consécutive n'excuse rien ! Attention aux "sadiques" qui appellent innocemment un maximum d'alliés pour un Duel qu'ils savent perdu d'avance, rien que pour le plaisir de ne pas partir tous seuls au fond du Trou Noir. Remarquez, c'est parfois une bonne technique pour affaiblir un joueur un peu trop en avance sur les autres. Mais l'abus d'une telle pratique est déconseillé, car si le propre de l'allié cosmique est d'être volage, une rancune tenace peut lui inspirer une certaine méfiance a votre égard. Cinquième leçon : Savoir respecter l'ordre des choses Il est très important de respecter scrupuleusement l'ordre des Phases du Duel, tel qu'il est donné dans les règles, sans autoriser la moindre rétroactivité. Vous éviterez des débats stériles sur les règles qui risquent d'handicaper le cours du jeu. .A contrario, si l'ambiance est aimable et cordiale, on peut très bien être conciliant, afin de ne pas alourdir l'atmosphère par une trop grande rigidité. C'est à vous de voir... Il reste cependant une source possible de controverse, dans le cas où des Pouvoirs et/ou des Edits aux effets contradictoires sont employés par des joueurs différents au cours de la même phase. Les anciennes règles américaines du jeu proposaient une règle simple et utile pour résoudre ce type de problème: "Quand il y a conflit dans l'usage simultané de Pouvoirs et/ou d'Edits, les joueurs interviennent dans l'ordre de priorité suivant : d'abord ceux qui ne sont ni l'attaquant, ni le défenseur, en commençant par celui qui est à la gauche de l'attaquant, puis en continuant dans le sens du jeu; ensuite vient l'attaquant, et en dernier lieu le défenseur". Sixième leçon: Savoir user de son Pouvoir A mon avis, Rencontre Cosmique atteint une vitesse supérieure lorsque chaque joueur dispose de DEUX Pouvoirs, au lieu d'un seul. Il est toutefois recommandé de ne pas se lancer dans cette aventure avant d'être bien familiarisé avec le jeu. Une façon très "tactique" de jouer cette variante consiste à donner quatre ou cinq Pouvoirs à chacun, ce qui permet aux joueurs de composer au mieux la paire qu'ils utiliseront en cours de partie. Deux Pouvoirs peuvent s'harmoniser, soit par addition si leurs effets portent sur deux aspects différents du jeu, soit par multiplication quand les effets de l'un décuplent ceux de l'autre. Un bon exemple du premier type d'assortiment est le couple Virus/ Vide; un excellent exemple du second est à coup sûr la redoutable paire Amibe/Zombie. Mais prenez garde à certains mariages plus ou moins ratés, où l'un des Pouvoirs empêche l'usage de l'autre, au moins dans certaines circonstances. C'est le cas, entre autres, pour l'association Macron/Amibe (devinez pourquoi ?)… La variante "Pouvoirs cachés" me parait également quasi-indispensable au bout d'un certain temps. Une bonne ruse consiste alors à ne révéler son Pouvoir qu'au moment où il sera le plus efficace, histoire d'impressionner un peu ses adversaires. Avec deux Pouvoirs cachés par joueur, il est plus qu'intéressant d'en réserver un, puissant en attaque, pour gagner sa cinquième base. Pensez à la tête de vos partenaires si vous leur révélez un bon Virus à ce moment là... De toute façon, lorsque vous pratiquez ce genre de variantes, mettez clairement au point, avant le début de la partie, les règles qui leur sont spécifiques. Comme, par exemple, les modalités d'utilisation du Zap dans le jeu à deux pouvoirs par personne , ou la définition du moment où l'on peut révéler son Pouvoir dans une partie à Pouvoirs Cachés. Je ne vous imposerai pas mes vues sur ces sujets, ce sont les règles "de la table" qui auront force de loi, à .condition évidemment que chaque participant les connaisse. Une dernière précision concernant les Pouvoirs: lorsqu'un joueur "oublie" d'utiliser un Pouvoir obligatoire, il est du devoir de tous de le rappeler à l'ordre. On admettra, dans un tel cas, la rétroactivité pour réparer ce genre de négligence. Cela m'amène a une ultime réflexion à propos des tricheurs cosmiques: Allons! Voyons! Rencontre Cosmique s'efforce, pour le plus grand plaisir de tous, d'institutionnaliser et de réglementer tout un tas de "tricheries" (et dans les extensions, cela ne s'arrange pas, loin de là !). Ce n'est pas la peine d'en rajouter! ! ! Post-Scriptum En bonus voici un pouvoir extraordinaire totalement inédits: le Comédien et l'Escamoteur |
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Vous avez le pouvoir de faire
disparaître. Avant le début du tour de chaque joueur, vous annoncé la
disparition d'un élément du jeu pour toute la durée du tour. Choisissez
cette élément dans la liste ci-dessous et décrivez les effets de sa
"disparition". Quand un élément a été choisi, notez-le, vous ne pourrez
le faire disparaître à nouveau que lorsque chaque élément de la liste
aura été désigné. A) La tasse de la destinée: l'attaquant effectue ses duels sur les planètes de son choix. B) Le cône de l'hyperespace: Les duel cessent après la phase 2 (récupération d'un pion dans le Trou Noir) C) Les pouvoirs: Aucun pouvoir ne peut être utilisé pendant ce temps (sauf celui de l'Escamoteur, bien sûr) D) Le Troue Noir: tous les pions devant aller au Trou Noir pendant ce tour sont replacés sur les bases des joueurs concernés. E) Les Alliances: Aucun joueur ne peut s'allier à un autre. F) Le talon de cartes: Aucune carte ne peut être récupérée. Un attaquant sans carte passe son tour. Un défenseur sans carte laisse les pions ennemis débarquer sur ses planètes sans pouvoir réagir. G) L'écart: Toutes les cartes jouées au cours de ce tour sont retirées du jeu pour le reste de la partie. H) Les édits: Aucun édit ne peut être joué. I) Les compromis(*): Aucun compromis ne peut être joué. J) Les attaques(*): Aucune attaque ne peut être joué. (*) Note: un joueur principal d'un duel qui n'a plus en main que des cartes "escamotées" doit les rejeter et se refaire immédiatement une main de sept nouvelles cartes. Histoire: Mais qui a escamoté cette histoire ?... |
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Vous avez le pouvoir de jouer
des rôles. Au début de la partie en plus de cette carte de pouvoir,
vous en prenez autant qu'il y a de joueurs en présence (vous compris).
Avant chaque duel dans le quel vous êtes impliqué comme attaquant ou
comme défenseur, vous devez annoncé à voix haute lequel de ces pouvoirs
vous allez utiliser. Vous ne pouvez pas choisir le même pouvoir pour
deux duel consécutifs. Histoire: Les Comédiens sont originaire de la nébuleuse du Trèfle. Cette race instable et cabotine est connue pour toujours refuser de se présenter sous son véritable jour aux étrangers. Elle préfère plutôt se dissimuler derrière des rôles de composition, grâce auxquelles elle espère conquérir l'univers. Ses talents d'acteurs sont réputés, et craints, dans toutes les galaxies. |