Spelregler till Universums Härskare

INNEHÅLLSFÖRTECKNING
  1 regelhäfte
  6 olika sexkantiga spelplaner (kallas hexagoner)
  1 hyperrymdkon
  1 ark med 120 st rymdskepp (i fem färger, 24 i varje färg)
16 utomjordingskort
88 spelkort (varav 20 stjärnkort, 11 ödeskort, 12 fredsförhandlingskort, 41 anfallskort och 4 reservkort)
(anfallskorten: 2x4, 8x6, 2x7, 8x8, 2x9, 6x10, 4x12, 2x14, 2x15, 1x17, 1x18, 2x20, 1x30)

VAD SPELET GÅR UT PÅ
Ute i universum vimlar det av gräsliga monster som vill göra sig till härskare för att förslava alla andra; du däremot representerar en vänligt sinnad civilisation med ädla avsikter, och vill rädda universum (genom att själv göra dig till härskare).

Du startar med baser på samtliga fem planeter i ditt eget stjärnsystem, och strävar efter att upprätta baser på planeterna i motspelarnas stjärnsystem. Om du är den som först lyckats få fem baser i andras system, har du vunnit. Det behöver knappast sägas att de övriga kommer att göra sitt yttersta för att hindra dig.

Du upprättar baser på motståndarnas planeter genom att besegra dem i utmaningar (eller eventuellt genom att träffa avtal med dem). 1 en utmaning anfaller du en motspelares rymdskepp på en planet, med dina rymdskepp som du tar från egna baser. Du och din motspelare spelar då ut varsitt utmaningskort, och till siffran på kortet lägger man det antal rymdskepp man har med i utmaningen. Den med högst summa vinner.

Det krävs dock mera än så för att vinna spelet. Som en taktisk fint kan du spela fredsförhandlingskort i stället för anfallskort; dina motspelare kan alliera sig mot dig; och både du och de kan spela ut ödeskort som spräcker de mest omsorgsfullt uttänkta planer. Som bisarr utomjording har du en unik egenskap som kan hjälpa dig, fast de övriga har förstås andra, minst lika farliga egenskaper – men vem har någonsin sagt att det är en enkel match att bli universums härskare?

HUR DU LÄR DIG SPELET
Bäste läsare av dessa regler, utan tvivel är du ivrig att komma igång med spelet, men vi ber dig ändå att lyssna noga:

Att bara slita upp spelet och skumma reglerna på fem minuter (medan de övriga stampar otåligt med fötterna och hojtar "Sätt fart nu då!") är alltid misslyckat - man får ingen totalbild över spelprinciperna, en del regler missuppfattas eller glöms av, och det hela blir hafsig t och inte speciellt roligt. Det blir mycket bättre om du i förväg och i lugn och ro ägnar en halvtimme eller så åt att läsa igenom reglerna, så att du kan dem rätt så ordentligt när väl första partiet börjar – vi garanterar mycket större spelglädje då.

(Denna metod är inte något speciellt för detta spel, utan gäller alla spel av någorlunda komplexitetsgrad, typ Finans, Drakborgen, Sjörövarön, Bondespelet, Jorden Runt På 80 Dagar osv. Rubriken ovan kunde alltså lika gärna ha varit "Hur du lär dig ett spel").

Gör så här: 1) Läs igenom reglerna en gång, för att få en uppfattning om hur spelet fungerar i stora drag. 2) Läs reglerna en gång till, medan du plockar fram spel planer, kort etc för att lära dig känna igen dem. 3) Läs reglerna ytterligare en gång medan du verkligen tänker efter hur allting hänger ihop. Sedan är du klar att sätta igång!

För att underlätta för dig har vi dels en tydlig kapitelindelning så att du snabbt kan hitta ett visst avsnitt, och dels har vi ett löpande exempel som åskådliggör spelprinciperna. Läs detta exempel noggrant! Dels utgör det underhållande läsning, och dels innehåller det åtskilliga taktiska tips. Så läs det även om du genast fattar alla reglerna – vi har lagt ner mycket arbete på exemplet.

Så – ridån går upp, rymdskeppen dundrar fram mot galaxens stjärnvärldar, och kampen om vem som ska bli

FÖRBEREDELSER

  1. Leta upp hexagonen (en av spelplanerna) med det svarta hålet, och lägg den mitt på bordet.
  2. Varje spelare väljer en hexagon (med stjärna och fem planeter), och lägger den mot hexagonen med det svarta hålet, kant mot kant. Eventuellt överblivna hexagoner (om man är färre än fem spelare) läggs undan. Lägg märke till solens färg i ditt eget stjärnsystem – den är "din färg" under detta parti. Observera att solen ska vara längst bort från det svarta hålet.
  3. Tag fram arket med de 120 rymdskeppen, och skilj försiktigt alla rymdskeppsbrickorna åt (går mycket lättare om du först viker dem fram och tillbaka längs skarvarna några gånger; vill du ha dem riktigt snygga kan du ta en nagelklippare och runda hörnen en aning också). Varje spelare tar 20 rymdskepp i sin egen färg (de övriga fyra rymdskeppen i varje färg är reservbrickor och läggs undan). Varje spelare lägger 4 rymdskepp på varje planet i sitt eget stjärnsystem (5x4 = 20). Om man är färre än fem deltagare läggs resterande rymdskeppsbrickor undan.Tips: för att förvara rymdskeppen mellan partierna är det lämpligt med små plastpåsar eller askar.
  4. Skilj försiktigt de 16 utomjordingskorten från varandra (går också lättare om de först viks några gånger i skarvarna). Blanda dem ordentligt; sedan drar varje spelare ett utomjordingskort slumpmässigt, utan att titta. Vik kortet som figuren här visar, och sätt det vid din hexagon, med bilden mot motspelarna och texten mot dig. Övriga utomjordingskort läggs åt sidan. Nu har var och en fått sin "identitet". Spelarna läser i tur och ordning högt upp texten på respektive kort, så att de övriga vet vad just den utomjordingen har för speciell egenskap i spelet. Observera att en del egenskaper alltid ska utnyttjas, medan en del andra får utnyttjas när spelaren så vill – det framgår av texten på respektive kort.
  5. Lägg hyperrymdkonen vid sidan om det svarta hålet tills vidare.
  6. Bryt plasten om spelkorten. Sortera upp korten i två högar (med "Universums Härskare" i färg resp svartvitt på baksidan). Ur högen med baksidan i färg tar du bort de fyra blanka korten (de är reservkort).
  7. Blanda omsorgsfullt de två högarna var för sig (speciellt viktigt inför första partiet, för att det verkligen ska bli en slumpmässig blandning).
  8. Korten med baksidan i färg kallas för utmaningskort. Dela ut 7 utmaningskort till varje spelare, och lägg resterande i en hög, med baksidan uppåt, på bordet. Man får självfallet titta på sina egna utmaningskort, men var noga med att inte visa dem för någon annan!
  9. Korten med baksidan i svartvitt kallas för stjärnkort. Ur denna hög sorterar man bort de kort som motsvarar de hexagoner som inte är med – dvs om man t.ex. är fyra spelare och stjärnsystemet med den gula solen inte är med, sorterar man undan de fyra gula stjärnkorten och behåller korten med vitt, violett, orange och rött. Är man fem spelare är givetvis alla 20 stjärnkorten med.
  10. Dra ett stjärnkort på måfå; spelaren med den färgen inleder partiet och gör första utmaningen. Stick tillbaka kortet, blanda stjärnkorten igen, och lägg tillbaka högen på bordet med baksidan uppåt.

Anne, Björn, Cecilia och Dan sätter sig för att spela ett parti. De går igenom förberedelserna: Anne väljer det röda stjärnsystemet och drar utom-jordingskortet med Parasit; Björn blir gul och drar Filantrop; Cecilia blir vit och Vakuan; och Dan väljer orange och drar Mutant. Alla läser högt upp texten på utomjordingskorten. Från högen med stjärnkort dras ett med gul sol, så Björn inleder partiet.

VEM VINNER?
För att vinna måste du bli den som först etablerat fem baser i andras stjärnsystem. Varje planet där man har ett eller flerarymdskepp räknas som en bas. Man kan bara ha en bas på varje planet, oavsett hur många rymdskepp man har där, men på en och samma planet kan flera olika spelare upprätta baser. Om två eller flera spelare får sin femte bas i samma drag, vinner de tillsammans (delad vinst).

Om Björn ska kunna vinna partiet, måste han få fem baser på vilka planeter som helst i Annes, Cecilias eller Dans stjärnsystem. Han skulle till exempel vinna om han hade baser på Cecilias alla fem planeter, eller tre i Annes system och två i Dans, osv. Han och Anne skulle också dela på segern om det blev så att de samtidigt fick sin femte bas.

HUR SPELET GÅR TILL – GRUNDPRINCIP
Läs noga det här avsnittet – det här är det viktigaste av allt!

Spelordningen är medsols runt bordet, med början på förste spelaren. När det är ditt drag kallas du för offensivspelaren. Under ditt drag sker följande i tur och ordning:

Gör din första utmaning:

Gör din andra utmaning (om den första var framgångsrik).

Eftersom ett gult stjärnkort drogs, inledde Björn partiet. Sedan blev det i ordningsföljd de andras tur medsols. Nu är det på nytt Björns tur.

Dra nya utmaningskort
Det finns tre olika slags utmaningskort: anfall, fredsförhandlingar, och ödeskort. Alla anfallskort har ett siffervärde (lägst 4, högst 30). Fredsförhandlingskorten är identiska allihop. Ödeskorten är av flera olika slag, och kan ställa till verkligt förtret för dina motspelare – mer om ödeskorten längre fram i reglerna.

Du startar partiet med sju utmaningskort på handen, och får inte dra nya kort förrän du gjort dig av med dessa sjuförst då drar du sju nya kort.

För att kunna genomföra en utmaning måste du ha minst ett fredsförhandlingskort eller ett anfallskort. Om det är i början av din tur och du bara har ödeskort kvar, måste du genast kasta ödeskorten eller spela ut dem, vilket du vill, och sedan drar du sju nya utmaningskort från högen.

Om högen med utmaningskort tar slut, vänder man på de spelade utmaningskorten (kasthögen), blandar dem, och låter dem utgöra en ny draghög.

Om du får slut på utmaningskort medan det är din tur, är din tur slut så snart utmaningen är avgjord, och du får sedan inte dra nya utmaningskort förrän nästa gång du är antingen offensivspelare eller defensivspelare.

Ett spelvarv har gått. Gul har just nu tre utmaningskort, ett anfallskort, ett fredsförhandlingskort, och ett ödeskort (Pest), så han får inte dra några nya kort.

Frigör rymdskepp från det svarta hålet
Rymdskepp som i tidigare utmaningar varit på den förlorande sidan är temporärt förvisade till det svarta hålet (de läggs på den mittersta hexagonen). Detta steg låter dig få ett rymdskepp tillbaka i spel.

Om du i början av din utmaning har några rymdskepp på det svarta hålet, får du nu ta ett av dem och flytta dit du redan har en bas. Skulle du helt sakna baser (till och med i ditt eget stjärnsystem) får du lägga rymdskeppet direkt på hyperrymdkonen.

Gul har tidigare blivit av med rymdskepp i en utmaning. (Filantropen överväldigades av parasitens attack). Nu tar Gul ett av sina rymdskepp från det svarta hålet och placerar det på en av sina baser.

Dra det översta stjärnkortet
Detta stjärnkort bestämmer var du ska göra din utmaning – är det t.ex. orange gör du din utmaning mot någon av planeterna i orange spelares stjärnsystem.

Lägg inte tillbaka kortet i högen, utan låt det ligga på en kasthög. När man så småningom kommit så långt att det bara finns ett stjärnkort kvar i draghögen, blandar man alla korten igen till en ny draghög (det sista stjärnkortet dras alltså inte).

Om du drar ett stjärnkort med din egen färg, får du antingen kasta det och dra ett nytt med en annan färg, eller utmana en annan spelares bas i ditt eget stjärnsystem. (Skulle ingen annan spelare ha en bas i ditt system, måste du dra ett nytt stjärnkort med någon annan färg).

Den spelare du nu utmanar kallas för defensivspelaren.

Gul drar ett stjärnkort med vit cirkel på: han kommer alltså att utmana den vite spelaren i hennes eget stjärnsystem. För att höja blodtrycket på Vit utnyttjar Gul sin specialegenskap som Filantrop och ger Vit ett anfallskort med siffran 6, ett ganska dåligt kort; nu måste Vit ha kortet tills hon spelar det eller lyckas lura det på någon annan spelare. Vit morrar hotfullt.

Defensivspelaren drar nya utmaningskort
Om defensivspelaren när som helst under en utmaning bara har kvar ödeskort eller helt saknar kort, ska han eller hon kasta eller spela ut de eventuella ödeskorten och därefter dra 7 nya utmaningskort.

Observera: en utmaning är över när de valda utmaningskorten har vänts och utmaningen avgjorts. Om defensivspelaren då använde sitt sista anfalls- eller fredsförhandlingskort, eller senare på annat sätt blir av med sitt sista kort, får han eller hon ändå inte dra några nya kort förrän nästa gång han eller hon är offensivspelare eller defensivspelare.

Vit har kvar fyra utmaningskort, så hon får inte dra några nya.

Placera ut hyperrymdkonen
Lägg konen så att den tydligt pekar mot den planet där du vill göra din utmaning.

Du får själv välja vilken planet i defensivspelarens system som du vill rikta utmaningen mot, även en planet där försvararen helt saknar rymdskepp (i så fall försvarar sig defensivspelaren med noll skepp). Du får dock inte rikta en utmaning mot en tom planet i ditt eget stjärnsystem!

Närhelst du utmanar en spelare, försvarar han eller hon enbart med sina rymdskepp på just den planeten ; om andra spelare har baser på samma planet berörs de inte av utmaningen. Du får till och med rikta konen mot en planet där du själv redan har en bas, förutsatt att du utmanar en annan spelare på den planeten.

Gul tittar girigt på Vits stjärnsystem och letar efter hennes svagast försvarade planet. Han hittar en där hon bara har två rymdskepp, och riktar konen mot den. Orange har redan en bas (bestående av ett rymdskepp) på den planeten, men den är inte under anfall, det är bara Vits rymdskepp som är det.

Flytta rymdskepp till hyperrymdkonen
I detta moment väljer du de rymdskepp med vilka du vill genomföra utmaningen. Om du vinner, har du upprättat en bas på planeten som du anfaller; om du förlorar, kommer dina rymdskepp att förvisas till det svarta hålet.

Du flyttar minst ett och högst fyra rymdskepp till konen, och du får ta dem från vilken planet som helst där du har baser – några från en bas och några från andra baser; eller fyra från en och samma bas, och så vidare.

Placera dina anfallande rymdskepp på den övre delen av konen ("trattmynningen"- se figur).

Varning: att helt tömma en planet från dina rymdskepp är idiotiskt – då har du plötsligt inte längre någon bas där!!

Defensivspelaren försvarar sig med de rymdskepp som han eller hon just då har på den planeten – han eller hon får inte förflytta några rymdskepp! (Om defensivspelaren helt saknar rymdskepp på den planeten, försvarar han eller hon sig med noll rymdskepp).

Gul tittar på sina utmaningskort och anser att han kan vinna den här utmaningen, Han förflyttar tre rymdskepp från olika baser till konen. (Riskfyllt – – Vit är nämligen Vakuan. Om Gul förlorar, kommer hans tre rymdskepp att helt utplånas – tas bort ur spelet – i stället för att förvisas till det svarta hålet). Vit hånler och ser självsäker ut.

Erbjud andra spelare att bli allierade
Allierade bidrar med egna rymdskepp på antingen offensivsidan eller defensivsidan. Om deras sida vinner upprättar de en bas, eller så får de fler kort och/eller rymdskepp; om deras sida förlorar, förvisas deras rymdskepp till det svarta hålet.

Som offensivspelare får du lämna erbjudanden till så många av de andra spelarna du vill (och vilka du vill – men du får givetvis inte bjuda in defensivspelaren). Du är inte tvingad att göra detta, om du önskar klara dig på egen hand får du givetvis det. Om du vinner, kommer dina allierade att också få baser på planeten du anfaller; men om du förlorar, hamnar dina allierades rymdskepp också i det svarta hålet.

Därefter får defensivspelaren erbjuda andra att bli allierade. Defensivspelaren får erbjuda vilka som helst av de övriga spelarna att bli allierade (utom givetvis offensivspelaren), även de som redan fått ett erbjudande av offensivspelaren. De som allierar sig med försvarssidan kan få nya utmaningskort och/eller frigöra en del av sina rymdskepp från det svarta hålet, om nu defensivspelaren vinner; men om defensivspelaren förlorar, kommer dennes allierade att bli av med sina rymdskepp till det svarta hålet.

Efter det att både offensiv- och defensivspelaren har kommit med sina erbjudanden (eller låtit bli att komma med några), bestämmer sig de övriga spelarna för om de ska bli allierade och eventuellt med vem. I turordning medsols från offensivspelaren talar varje spelare högt om sitt beslut; om han eller hon går med som allierad eller inte, på vilken sida, och med hur många rymdskepp.

Som allierad får du sluta upp på endera sidan, eller tacka nej till alla erbjudanden, men du får inte alliera dig med både offensiv- och defensivspelaren. Givetvis kan du bara alliera dig om du fått ett erbjudande (såvida du inte är Parasit – se exemplet).

Om du beslutar dig för att bli allierad, flyttar du minst ett och högst fyra (du måste ha talat om antalet när du tillkännagav ditt beslut) rymdskepp från vilka av dina baser du vill till konen. Om du allierar dig med anfallssidan, lägger du dina rymdskepp på övre delen av konen; om du allierar dig med försvarssidan, lägger du dina rymdskepp på försvarsringen nära konens spets (se figuren).

Gul (som är offensivspelare) är säker på att vinna denna utmaning och kommer därför inte med några erbjudanden om allianser. (Framför allt vill han inte bjuda in Orange, eftersom Orange redan har en bas på planeten – och dessutom har Orange hunnit sätta i sig nästan alla jordnötterna som Björn hade köpt med sig!). Vit erbjuder både Röd och Orange att gå med på hennes sida, mot "...imperialistisk aggression förklädd till filantropi! Dessutom har Gul inte en chans mot mina kort!".

Röd sitter till vänster om offensivspelaren och måste alltså bestämma sig först. Det är bara Vit som kommit med ett erbjudande, och hon tittar eftertänksamt på Vit, som ser självsäker ut. Röd vill dock gärna ha ännu en bas, så hon bestämmer sig för att utnyttja sin specialegenskap som Parasit, och förkunnar att hon sluter upp på Guls sida, trots att hon inte fått något erbjudande. Hon flyttar ett rymdskepp från en av sina baser och lägger det på övre delen av konen. Gul muttrar något och ser sur ut.
 
Sedan måste Orange bestämma sig. Han har redan en bas på planeten och blir inte direkt berörd om Vit förlorar, men han har dåligt med rymdskepp på sina baser och vill gärna frigöra några från det svarta hålet; han förkastar högljutt Röds handlande som "typisk utomjordingstaktik", och flyttar två rymdskepp från sina baser till försvars-ringen på hyperrymdkonen.

Utspel av utmaningskort
Det finns bara två slags utmaningskort som du kan spela när en utmaning ska avgöras: antingen anfallskort (med en siffra, lägst 4 och högst 30), eller fredsförhandlingskort. Om du spelar ett anfallskort, försöker du besegra din motspelare; om du spelar ett fredsförhandlingskort, försöker du få till stånd "ett avtal" med din motspelare.

När det väl är klart vilka (om några) som är allierade, väljer du ett av dina utmaningskort från handen, och defensivspelaren väljer ett av sina utmaningskort. Håll fram handen med kortet, och så vänder ni samtidigt på respektive kort så att framsidan blir synlig.

Utmaningskorten kastas när utgången av utmaningen är klar.

Gul och Vit väljer varsitt utmaningskort och håller fram det. Så spänner de ögonen i varandra för dramatikens skull, och vänder samtidigt upp sina kort.

Om bägge spelade anfallskort
Om både du och din motspelare spelade ut anfallskort, lägger ni antalet rymdskepp på er sida till siffran på kortet.

Den med