Spelregler till Universums H�rskare

INNEH�LLSF�RTECKNING
  1 regelh�fte
  6 olika sexkantiga spelplaner (kallas hexagoner)
  1 hyperrymdkon
  1 ark med 120 st rymdskepp (i fem f�rger, 24 i varje f�rg)
16 utomjordingskort
88 spelkort (varav 20 stj�rnkort, 11 �deskort, 12 fredsf�rhandlingskort, 41 anfallskort och 4 reservkort)
(anfallskorten: 2x4, 8x6, 2x7, 8x8, 2x9, 6x10, 4x12, 2x14, 2x15, 1x17, 1x18, 2x20, 1x30)

VAD SPELET G�R UT P�
Ute i universum vimlar det av gr�sliga monster som vill g�ra sig till h�rskare f�r att f�rslava alla andra; du d�remot representerar en v�nligt sinnad civilisation med �dla avsikter, och vill r�dda universum (genom att sj�lv g�ra dig till h�rskare).

Du startar med baser p� samtliga fem planeter i ditt eget stj�rnsystem, och str�var efter att uppr�tta baser p� planeterna i motspelarnas stj�rnsystem. Om du �r den som f�rst lyckats f� fem baser i andras system, har du vunnit. Det beh�ver knappast s�gas att de �vriga kommer att g�ra sitt yttersta f�r att hindra dig.

Du uppr�ttar baser p� motst�ndarnas planeter genom att besegra dem i utmaningar (eller eventuellt genom att tr�ffa avtal med dem). 1 en utmaning anfaller du en motspelares rymdskepp p� en planet, med dina rymdskepp som du tar fr�n egna baser. Du och din motspelare spelar d� ut varsitt utmaningskort, och till siffran p� kortet l�gger man det antal rymdskepp man har med i utmaningen. Den med h�gst summa vinner.

Det kr�vs dock mera �n s� f�r att vinna spelet. Som en taktisk fint kan du spela fredsf�rhandlingskort i st�llet f�r anfallskort; dina motspelare kan alliera sig mot dig; och b�de du och de kan spela ut �deskort som spr�cker de mest omsorgsfullt utt�nkta planer. Som bisarr utomjording har du en unik egenskap som kan hj�lpa dig, fast de �vriga har f�rst�s andra, minst lika farliga egenskaper – men vem har n�gonsin sagt att det �r en enkel match att bli universums h�rskare?

HUR DU L�R DIG SPELET
B�ste l�sare av dessa regler, utan tvivel �r du ivrig att komma ig�ng med spelet, men vi ber dig �nd� att lyssna noga:

Att bara slita upp spelet och skumma reglerna p� fem minuter (medan de �vriga stampar ot�ligt med f�tterna och hojtar "S�tt fart nu d�!") �r alltid misslyckat - man f�r ingen totalbild �ver spelprinciperna, en del regler missuppfattas eller gl�ms av, och det hela blir hafsig t och inte speciellt roligt. Det blir mycket b�ttre om du i f�rv�g och i lugn och ro �gnar en halvtimme eller s� �t att l�sa igenom reglerna, s� att du kan dem r�tt s� ordentligt n�r v�l f�rsta partiet b�rjar – vi garanterar mycket st�rre spelgl�dje d�.

(Denna metod �r inte n�got speciellt f�r detta spel, utan g�ller alla spel av n�gorlunda komplexitetsgrad, typ Finans, Drakborgen, Sj�r�var�n, Bondespelet, Jorden Runt P� 80 Dagar osv. Rubriken ovan kunde allts� lika g�rna ha varit "Hur du l�r dig ett spel").

G�r s� h�r: 1) L�s igenom reglerna en g�ng, f�r att f� en uppfattning om hur spelet fungerar i stora drag. 2) L�s reglerna en g�ng till, medan du plockar fram spel planer, kort etc f�r att l�ra dig k�nna igen dem. 3) L�s reglerna ytterligare en g�ng medan du verkligen t�nker efter hur allting h�nger ihop. Sedan �r du klar att s�tta ig�ng!

F�r att underl�tta f�r dig har vi dels en tydlig kapitelindelning s� att du snabbt kan hitta ett visst avsnitt, och dels har vi ett l�pande exempel som �sk�dligg�r spelprinciperna. L�s detta exempel noggrant! Dels utg�r det underh�llande l�sning, och dels inneh�ller det �tskilliga taktiska tips. S� l�s det �ven om du genast fattar alla reglerna – vi har lagt ner mycket arbete p� exemplet.

S� – rid�n g�r upp, rymdskeppen dundrar fram mot galaxens stj�rnv�rldar, och kampen om vem som ska bli

F�RBEREDELSER

  1. Leta upp hexagonen (en av spelplanerna) med det svarta h�let, och l�gg den mitt p� bordet.
  2. Varje spelare v�ljer en hexagon (med stj�rna och fem planeter), och l�gger den mot hexagonen med det svarta h�let, kant mot kant. Eventuellt �verblivna hexagoner (om man �r f�rre �n fem spelare) l�ggs undan. L�gg m�rke till solens f�rg i ditt eget stj�rnsystem – den �r "din f�rg" under detta parti. Observera att solen ska vara l�ngst bort fr�n det svarta h�let.
  3. Tag fram arket med de 120 rymdskeppen, och skilj f�rsiktigt alla rymdskeppsbrickorna �t (g�r mycket l�ttare om du f�rst viker dem fram och tillbaka l�ngs skarvarna n�gra g�nger; vill du ha dem riktigt snygga kan du ta en nagelklippare och runda h�rnen en aning ocks�). Varje spelare tar 20 rymdskepp i sin egen f�rg (de �vriga fyra rymdskeppen i varje f�rg �r reservbrickor och l�ggs undan). Varje spelare l�gger 4 rymdskepp p� varje planet i sitt eget stj�rnsystem (5x4 = 20). Om man �r f�rre �n fem deltagare l�ggs resterande rymdskeppsbrickor undan.Tips: f�r att f�rvara rymdskeppen mellan partierna �r det l�mpligt med sm� plastp�sar eller askar.
  4. Skilj f�rsiktigt de 16 utomjordingskorten fr�n varandra (g�r ocks� l�ttare om de f�rst viks n�gra g�nger i skarvarna). Blanda dem ordentligt; sedan drar varje spelare ett utomjordingskort slumpm�ssigt, utan att titta. Vik kortet som figuren h�r visar, och s�tt det vid din hexagon, med bilden mot motspelarna och texten mot dig. �vriga utomjordingskort l�ggs �t sidan. Nu har var och en f�tt sin "identitet". Spelarna l�ser i tur och ordning h�gt upp texten p� respektive kort, s� att de �vriga vet vad just den utomjordingen har f�r speciell egenskap i spelet. Observera att en del egenskaper alltid ska utnyttjas, medan en del andra f�r utnyttjas n�r spelaren s� vill – det framg�r av texten p� respektive kort.
  5. L�gg hyperrymdkonen vid sidan om det svarta h�let tills vidare.
  6. Bryt plasten om spelkorten. Sortera upp korten i tv� h�gar (med "Universums H�rskare" i f�rg resp svartvitt p� baksidan). Ur h�gen med baksidan i f�rg tar du bort de fyra blanka korten (de �r reservkort).
  7. Blanda omsorgsfullt de tv� h�garna var f�r sig (speciellt viktigt inf�r f�rsta partiet, f�r att det verkligen ska bli en slumpm�ssig blandning).
  8. Korten med baksidan i f�rg kallas f�r utmaningskort. Dela ut 7 utmaningskort till varje spelare, och l�gg resterande i en h�g, med baksidan upp�t, p� bordet. Man f�r sj�lvfallet titta p� sina egna utmaningskort, men var noga med att inte visa dem f�r n�gon annan!
  9. Korten med baksidan i svartvitt kallas f�r stj�rnkort. Ur denna h�g sorterar man bort de kort som motsvarar de hexagoner som inte �r med – dvs om man t.ex. �r fyra spelare och stj�rnsystemet med den gula solen inte �r med, sorterar man undan de fyra gula stj�rnkorten och beh�ller korten med vitt, violett, orange och r�tt. �r man fem spelare �r givetvis alla 20 stj�rnkorten med.
  10. Dra ett stj�rnkort p� m�f�; spelaren med den f�rgen inleder partiet och g�r f�rsta utmaningen. Stick tillbaka kortet, blanda stj�rnkorten igen, och l�gg tillbaka h�gen p� bordet med baksidan upp�t.

Anne, Bj�rn, Cecilia och Dan s�tter sig f�r att spela ett parti. De g�r igenom f�rberedelserna: Anne v�ljer det r�da stj�rnsystemet och drar utom-jordingskortet med Parasit; Bj�rn blir gul och drar Filantrop; Cecilia blir vit och Vakuan; och Dan v�ljer orange och drar Mutant. Alla l�ser h�gt upp texten p� utomjordingskorten. Fr�n h�gen med stj�rnkort dras ett med gul sol, s� Bj�rn inleder partiet.

VEM VINNER?
F�r att vinna m�ste du bli den som f�rst etablerat fem baser i andras stj�rnsystem. Varje planet d�r man har ett eller flerarymdskepp r�knas som en bas. Man kan bara ha en bas p� varje planet, oavsett hur m�nga rymdskepp man har d�r, men p� en och samma planet kan flera olika spelare uppr�tta baser. Om tv� eller flera spelare f�r sin femte bas i samma drag, vinner de tillsammans (delad vinst).

Om Bj�rn ska kunna vinna partiet, m�ste han f� fem baser p� vilka planeter som helst i Annes, Cecilias eller Dans stj�rnsystem. Han skulle till exempel vinna om han hade baser p� Cecilias alla fem planeter, eller tre i Annes system och tv� i Dans, osv. Han och Anne skulle ocks� dela p� segern om det blev s� att de samtidigt fick sin femte bas.

HUR SPELET G�R TILL – GRUNDPRINCIP
L�s noga det h�r avsnittet – det h�r �r det viktigaste av allt!

Spelordningen �r medsols runt bordet, med b�rjan p� f�rste spelaren. N�r det �r ditt drag kallas du f�r offensivspelaren. Under ditt drag sker f�ljande i tur och ordning:

G�r din f�rsta utmaning:

G�r din andra utmaning (om den f�rsta var framg�ngsrik).

Eftersom ett gult stj�rnkort drogs, inledde Bj�rn partiet. Sedan blev det i ordningsf�ljd de andras tur medsols. Nu �r det p� nytt Bj�rns tur.

Dra nya utmaningskort
Det finns tre olika slags utmaningskort: anfall, fredsf�rhandlingar, och �deskort. Alla anfallskort har ett sifferv�rde (l�gst 4, h�gst 30). Fredsf�rhandlingskorten �r identiska allihop. �deskorten �r av flera olika slag, och kan st�lla till verkligt f�rtret f�r dina motspelare – mer om �deskorten l�ngre fram i reglerna.

Du startar partiet med sju utmaningskort p� handen, och f�r inte dra nya kort f�rr�n du gjort dig av med dessa sjuf�rst d� drar du sju nya kort.

F�r att kunna genomf�ra en utmaning m�ste du ha minst ett fredsf�rhandlingskort eller ett anfallskort. Om det �r i b�rjan av din tur och du bara har �deskort kvar, m�ste du genast kasta �deskorten eller spela ut dem, vilket du vill, och sedan drar du sju nya utmaningskort fr�n h�gen.

Om h�gen med utmaningskort tar slut, v�nder man p� de spelade utmaningskorten (kasth�gen), blandar dem, och l�ter dem utg�ra en ny dragh�g.

Om du f�r slut p� utmaningskort medan det �r din tur, �r din tur slut s� snart utmaningen �r avgjord, och du f�r sedan inte dra nya utmaningskort f�rr�n n�sta g�ng du �r antingen offensivspelare eller defensivspelare.

Ett spelvarv har g�tt. Gul har just nu tre utmaningskort, ett anfallskort, ett fredsf�rhandlingskort, och ett �deskort (Pest), s� han f�r inte dra n�gra nya kort.

Frig�r rymdskepp fr�n det svarta h�let
Rymdskepp som i tidigare utmaningar varit p� den f�rlorande sidan �r tempor�rt f�rvisade till det svarta h�let (de l�ggs p� den mittersta hexagonen). Detta steg l�ter dig f� ett rymdskepp tillbaka i spel.

Om du i b�rjan av din utmaning har n�gra rymdskepp p� det svarta h�let, f�r du nu ta ett av dem och flytta dit du redan har en bas. Skulle du helt sakna baser (till och med i ditt eget stj�rnsystem) f�r du l�gga rymdskeppet direkt p� hyperrymdkonen.

Gul har tidigare blivit av med rymdskepp i en utmaning. (Filantropen �verv�ldigades av parasitens attack). Nu tar Gul ett av sina rymdskepp fr�n det svarta h�let och placerar det p� en av sina baser.

Dra det �versta stj�rnkortet
Detta stj�rnkort best�mmer var du ska g�ra din utmaning – �r det t.ex. orange g�r du din utmaning mot n�gon av planeterna i orange spelares stj�rnsystem.

L�gg inte tillbaka kortet i h�gen, utan l�t det ligga p� en kasth�g. N�r man s� sm�ningom kommit s� l�ngt att det bara finns ett stj�rnkort kvar i dragh�gen, blandar man alla korten igen till en ny dragh�g (det sista stj�rnkortet dras allts� inte).

Om du drar ett stj�rnkort med din egen f�rg, f�r du antingen kasta det och dra ett nytt med en annan f�rg, eller utmana en annan spelares bas i ditt eget stj�rnsystem. (Skulle ingen annan spelare ha en bas i ditt system, m�ste du dra ett nytt stj�rnkort med n�gon annan f�rg).

Den spelare du nu utmanar kallas f�r defensivspelaren.

Gul drar ett stj�rnkort med vit cirkel p�: han kommer allts� att utmana den vite spelaren i hennes eget stj�rnsystem. F�r att h�ja blodtrycket p� Vit utnyttjar Gul sin specialegenskap som Filantrop och ger Vit ett anfallskort med siffran 6, ett ganska d�ligt kort; nu m�ste Vit ha kortet tills hon spelar det eller lyckas lura det p� n�gon annan spelare. Vit morrar hotfullt.

Defensivspelaren drar nya utmaningskort
Om defensivspelaren n�r som helst under en utmaning bara har kvar �deskort eller helt saknar kort, ska han eller hon kasta eller spela ut de eventuella �deskorten och d�refter dra 7 nya utmaningskort.

Observera: en utmaning �r �ver n�r de valda utmaningskorten har v�nts och utmaningen avgjorts. Om defensivspelaren d� anv�nde sitt sista anfalls- eller fredsf�rhandlingskort, eller senare p� annat s�tt blir av med sitt sista kort, f�r han eller hon �nd� inte dra n�gra nya kort f�rr�n n�sta g�ng han eller hon �r offensivspelare eller defensivspelare.

Vit har kvar fyra utmaningskort, s� hon f�r inte dra n�gra nya.

Placera ut hyperrymdkonen
L�gg konen s� att den tydligt pekar mot den planet d�r du vill g�ra din utmaning.

Du f�r sj�lv v�lja vilken planet i defensivspelarens system som du vill rikta utmaningen mot, �ven en planet d�r f�rsvararen helt saknar rymdskepp (i s� fall f�rsvarar sig defensivspelaren med noll skepp). Du f�r dock inte rikta en utmaning mot en tom planet i ditt eget stj�rnsystem!

N�rhelst du utmanar en spelare, f�rsvarar han eller hon enbart med sina rymdskepp p� just den planeten ; om andra spelare har baser p� samma planet ber�rs de inte av utmaningen. Du f�r till och med rikta konen mot en planet d�r du sj�lv redan har en bas, f�rutsatt att du utmanar en annan spelare p� den planeten.

Gul tittar girigt p� Vits stj�rnsystem och letar efter hennes svagast f�rsvarade planet. Han hittar en d�r hon bara har tv� rymdskepp, och riktar konen mot den. Orange har redan en bas (best�ende av ett rymdskepp) p� den planeten, men den �r inte under anfall, det �r bara Vits rymdskepp som �r det.

Flytta rymdskepp till hyperrymdkonen
I detta moment v�ljer du de rymdskepp med vilka du vill genomf�ra utmaningen. Om du vinner, har du uppr�ttat en bas p� planeten som du anfaller; om du f�rlorar, kommer dina rymdskepp att f�rvisas till det svarta h�let.

Du flyttar minst ett och h�gst fyra rymdskepp till konen, och du f�r ta dem fr�n vilken planet som helst d�r du har baser – n�gra fr�n en bas och n�gra fr�n andra baser; eller fyra fr�n en och samma bas, och s� vidare.

Placera dina anfallande rymdskepp p� den �vre delen av konen ("trattmynningen"- se figur).

Varning: att helt t�mma en planet fr�n dina rymdskepp �r idiotiskt – d� har du pl�tsligt inte l�ngre n�gon bas d�r!!

Defensivspelaren f�rsvarar sig med de rymdskepp som han eller hon just d� har p� den planeten – han eller hon f�r inte f�rflytta n�gra rymdskepp! (Om defensivspelaren helt saknar rymdskepp p� den planeten, f�rsvarar han eller hon sig med noll rymdskepp).

Gul tittar p� sina utmaningskort och anser att han kan vinna den h�r utmaningen, Han f�rflyttar tre rymdskepp fr�n olika baser till konen. (Riskfyllt – – Vit �r n�mligen Vakuan. Om Gul f�rlorar, kommer hans tre rymdskepp att helt utpl�nas – tas bort ur spelet – i st�llet f�r att f�rvisas till det svarta h�let). Vit h�nler och ser sj�lvs�ker ut.

Erbjud andra spelare att bli allierade
Allierade bidrar med egna rymdskepp p� antingen offensivsidan eller defensivsidan. Om deras sida vinner uppr�ttar de en bas, eller s� f�r de fler kort och/eller rymdskepp; om deras sida f�rlorar, f�rvisas deras rymdskepp till det svarta h�let.

Som offensivspelare f�r du l�mna erbjudanden till s� m�nga av de andra spelarna du vill (och vilka du vill – men du f�r givetvis inte bjuda in defensivspelaren). Du �r inte tvingad att g�ra detta, om du �nskar klara dig p� egen hand f�r du givetvis det. Om du vinner, kommer dina allierade att ocks� f� baser p� planeten du anfaller; men om du f�rlorar, hamnar dina allierades rymdskepp ocks� i det svarta h�let.

D�refter f�r defensivspelaren erbjuda andra att bli allierade. Defensivspelaren f�r erbjuda vilka som helst av de �vriga spelarna att bli allierade (utom givetvis offensivspelaren), �ven de som redan f�tt ett erbjudande av offensivspelaren. De som allierar sig med f�rsvarssidan kan f� nya utmaningskort och/eller frig�ra en del av sina rymdskepp fr�n det svarta h�let, om nu defensivspelaren vinner; men om defensivspelaren f�rlorar, kommer dennes allierade att bli av med sina rymdskepp till det svarta h�let.

Efter det att b�de offensiv- och defensivspelaren har kommit med sina erbjudanden (eller l�tit bli att komma med n�gra), best�mmer sig de �vriga spelarna f�r om de ska bli allierade och eventuellt med vem. I turordning medsols fr�n offensivspelaren talar varje spelare h�gt om sitt beslut; om han eller hon g�r med som allierad eller inte, p� vilken sida, och med hur m�nga rymdskepp.

Som allierad f�r du sluta upp p� endera sidan, eller tacka nej till alla erbjudanden, men du f�r inte alliera dig med b�de offensiv- och defensivspelaren. Givetvis kan du bara alliera dig om du f�tt ett erbjudande (s�vida du inte �r Parasit – se exemplet).

Om du beslutar dig f�r att bli allierad, flyttar du minst ett och h�gst fyra (du m�ste ha talat om antalet n�r du tillk�nnagav ditt beslut) rymdskepp fr�n vilka av dina baser du vill till konen. Om du allierar dig med anfallssidan, l�gger du dina rymdskepp p� �vre delen av konen; om du allierar dig med f�rsvarssidan, l�gger du dina rymdskepp p� f�rsvarsringen n�ra konens spets (se figuren).

Gul (som �r offensivspelare) �r s�ker p� att vinna denna utmaning och kommer d�rf�r inte med n�gra erbjudanden om allianser. (Framf�r allt vill han inte bjuda in Orange, eftersom Orange redan har en bas p� planeten – och dessutom har Orange hunnit s�tta i sig n�stan alla jordn�tterna som Bj�rn hade k�pt med sig!). Vit erbjuder b�de R�d och Orange att g� med p� hennes sida, mot "...imperialistisk aggression f�rkl�dd till filantropi! Dessutom har Gul inte en chans mot mina kort!".

R�d sitter till v�nster om offensivspelaren och m�ste allts� best�mma sig f�rst. Det �r bara Vit som kommit med ett erbjudande, och hon tittar eftert�nksamt p� Vit, som ser sj�lvs�ker ut. R�d vill dock g�rna ha �nnu en bas, s� hon best�mmer sig f�r att utnyttja sin specialegenskap som Parasit, och f�rkunnar att hon sluter upp p� Guls sida, trots att hon inte f�tt n�got erbjudande. Hon flyttar ett rymdskepp fr�n en av sina baser och l�gger det p� �vre delen av konen. Gul muttrar n�got och ser sur ut.
 
Sedan m�ste Orange best�mma sig. Han har redan en bas p� planeten och blir inte direkt ber�rd om Vit f�rlorar, men han har d�ligt med rymdskepp p� sina baser och vill g�rna frig�ra n�gra fr�n det svarta h�let; han f�rkastar h�gljutt R�ds handlande som "typisk utomjordingstaktik", och flyttar tv� rymdskepp fr�n sina baser till f�rsvars-ringen p� hyperrymdkonen.

Utspel av utmaningskort
Det finns bara tv� slags utmaningskort som du kan spela n�r en utmaning ska avg�ras: antingen anfallskort (med en siffra, l�gst 4 och h�gst 30), eller fredsf�rhandlingskort. Om du spelar ett anfallskort, f�rs�ker du besegra din motspelare; om du spelar ett fredsf�rhandlingskort, f�rs�ker du f� till st�nd "ett avtal" med din motspelare.

N�r det v�l �r klart vilka (om n�gra) som �r allierade, v�ljer du ett av dina utmaningskort fr�n handen, och defensivspelaren v�ljer ett av sina utmaningskort. H�ll fram handen med kortet, och s� v�nder ni samtidigt p� respektive kort s� att framsidan blir synlig.

Utmaningskorten kastas n�r utg�ngen av utmaningen �r klar.

Gul och Vit v�ljer varsitt utmaningskort och h�ller fram det. S� sp�nner de �gonen i varandra f�r dramatikens skull, och v�nder samtidigt upp sina kort.

Om b�gge spelade anfallskort
Om b�de du och din motspelare spelade ut anfallskort, l�gger ni antalet rymdskepp p� er sida till siffran p� kortet.

Den med