Ces pouvoirs sont présentés en trois groupes.
1) Les pouvoirs de lédition Eon
2) Les pouvoirs de lédition Mayfair, modifiés (notamment les flares) pour les adapter aux règles Eon
3) Quelques pouvoirs fabrication maison
4) Un choix de pouvoirs pris ici et là sur la toile
Chaque pouvoir est décrit ainsi:
NOM DU POUVOIR
pouvoir facultatif (F) ou obligatoire (O)
Effet du pouvoir
Wild flare
Super flare
Source
1) Pouvoirs de lédition Eon
LAIMANT
F
ATTIRE OU REPOUSSE LES ALLIÉS
Vous avez le pouvoir dattraction / répulsion. Lorsque vous êtes joueur principal ou allié dans un combat, vous pouvez contraindre un ou deux joueurs à sallier du côté que vous leur indiquez, ou leur interdire toute alliance. Vous pouvez envoyer un joueur dun côté, un autre de lautre. Si vous contraignez un joueur à sallier, cest lui qui choisit le nombre de pions quil engage.
WILD: Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, avant que les cartes de combat ne soient jouées, vous pouvez désigner une carte de combat que votre adversaire ne pourra pas jouer, à moins quil nait pas le choix.
SUPER: Vous pouvez contraindre chaque joueur à sallier du côté que vous lui indiquez, ou lui interdire de sallier.
Extension n° 1 / modifié
LAMIBE
F
MODIFIE LE NOMBRE DE SES PIONS
Vous avez le pouvoir de suinter. Après que vous et votre adversaire avez joué vos cartes de combat, mais avant quelles ne soient révélées, vous pouvez augmenter ou diminuer le nombre de vos pions engagés dans le combat. Vous pouvez en ramener tout ou partie sur vos bases, ou vous pouvez en ajouter autant que vous le voulez, en attaque comme en défense, en les prélevant sur nimporte lesquelles de vos bases. Vous nêtes pas limité à quatre pions dans le cône, et vous pouvez aussi tous les enlever.
WILD: Lorsque vous êtes joueur principal, vous pouvez modifier le nombre de vos pions engagés dans le combat, comme avec le pouvoir dAmibe. Vous faites cela après les alliances, mais avant que les cartes de combat ne soient jouées.
SUPER: Vous pouvez utiliser votre pouvoir lorsque vous êtes allié dans un combat.
Boite de base Eon
LANTI-MATIÈRE
F
FAIT GAGNER LE PLUS FAIBLE
Vous avez le pouvoir dinverser. Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous pouvez, avant que les cartes de combat ne soient jouées, annoncer "inversion". Dans ce cas, si votre adversaire et vous jouez tous deux une carte dattaque, cest le total le plus faible qui gagne le combat. Votre total de combat est égal à la valeur de votre cartes moins le nombre de vos pions et ceux de vos alliés; le total de votre adversaire est égal à la valeur de sa carte, plus ses pions, moins ceux de ses alliés. Si lun des deux joueurs au moins joue un compromis, les règles habituelles sappliquent.
Incompatible avec le Virus.
WILD: Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, avant que les cartes de combat ne soient jouées, vous pouvez désigner une carte de combat que votre adversaire ne pourra pas jouer, à moins quil nait pas le choix.
SUPER: Vous pouvez contraindre chaque joueur à sallier du côté que vous lui indiquez, ou lui interdire de sallier.
Extension n°2 / modifié
LARISTOCRATE
O
CHOISIT SES CARTES ET PIOCHE DES FLARES
Vous avez le pouvoir de privilège. Au début de la partie, après que les flares ont été mis dans le jeu et avant que les cartes ne soient distribuées aux autres joueurs, vous prenez le pot et y choisissez les sept cartes de votre main. Vous ne pouvez pas prendre le flare de laristocrate.
Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, avant que les cartes ne soient jouées, vous prenez un flare au dessus de la pile de ceux qui ne sont pas en jeu. Par la suite, à chaque fois que vous devez prendre ainsi un nouveau flare, vous devrez dabord en écarter un de votre main, si vous en avez. Les flares écartés sont placés de côté et vous ne pouvez pas les reprendre.
Utiliser seulement avec les flares.
WILD: Vous pouvez regarder le pot et y choisir une carte que vous mettez dans votre main. Rejetez ensuite ce flare.
SUPER: Lorsque vous navez plus de cartes de combat et devez tirer une nouvelle main, au lieu de prendre les sept premières cartes du pot, vous pouvez choisir vos cartes parmi celles qui constituent le pot actuel.
Extension n°9
LASSASSIN
F
TUE UN PION
Vous avez le pouvoir dexécuter. Chaque fois que lon retourne un disque de la pile du destin, vous pouvez prendre où vous le souhaitez un pion de cette couleur et le mettre au warp.
WILD: Lorsque vous êtes défenseur principal et perdez un combat, vous pouvez envoyer tous les pions attaquants, alliés compris, au warp. Malgré leur victoire, lattaquant et ses alliés ne font pas de base.
SUPER: A chacun de vos combats, vous pouvez remplacer le pion que vous venez dexécuter par lun des vôtres, pris dans le warp.
Extension n°3 / modifié
LASSESSEUR
O
TAXE LUTILISATION DU CONE
Vous avez le pouvoir de taxer. Lorsquun autre joueur met un ou plusieurs pions dans le cône dhyper espace, il doit soit vous payer un £ucre, soit placer un pion otage provenant de lune de ses bases sur votre disque stellaire.
Au début de son combat, un joueur peut vous payer 1 £ucre par pion quil veut libérer. Vous pouvez négocier vos pions otages dans le cadre dun accord de compromis. Si vous perdez votre pouvoir, vous ne collectez plus de taxe mais conservez vos pions otages et pouvez toujours les échanger ou les libérer.
Utiliser seulement avec les £ucres.
WILD: Lorsque vous êtes attaquant principal et gagnez un combat, les pions perdus par le défenseur et ses alliés sont emprisonnés sur votre disque. Vous pouvez les rançonner en proposant à leurs propriétaires, au début de leur tour de jeu, des marchés les incluant. Les pions prisonniers vont au warp dès que vous perdez cette carte.
SUPER: Vous pouvez doubler votre taxe. Les joueurs doivent alors mettre deux pions sur votre disque pour pouvoir utiliser le cône dhyper espace.
Extension n°3 / modifié
LAURA
O
RÉVÈLE LE JEU DES AUTRES JOUEURS
Vous avez le pouvoir dhonnêteté. Tous les autres joueurs doivent étaler en permanence leur jeu de cartes devant eux, face visible, vous seul gardant le votre caché. Lorsquun joueur doit choisir une carte de combat, il reprend son jeu en main et joue sa carte normalement. Une fois le combat terminé, les jeux sont de nouveau étalés. Les édits et flares peuvent être joués lorsque les cartes sont visibles.
WILD: Vous pouvez battre, retourner puis déployer le pot de manière à ce que tous les joueurs voient la carte à venir. Toutes les cartes devront être tirées depuis le nouveau dessus du pot. Le pot reste face visible jusquà ce que toutes les cartes qui sy trouvaient aient été prises.
SUPER: Si un joueur refuse de vous appeler en allié, vous pouvez prendre sont jeu et jouer une de ses cartes de combat à sa place dans ce combat, puis lui rendre ses cartes. Les joueurs restent cependant soumis à tous les pouvoirs, édits et flares concernant les cartes de combat.
Extension n°3
LAVARE
O
A DEUX MAINS DE CARTES
Vous avez le pouvoir de thésauriser. Au début de la partie, vous recevez deux mains de sept cartes. Lune des deux est votre "magot", que vous conservez à part.
Vous pouvez jouer des cartes en les prenant indifféremment dans lune ou lautre main, mais votre magot nest pas sujet aux pertes de cartes pour cause de consolations, pouvoirs ou édits. Vous ne pouvez pas non plus y mettre les cartes que vous gagnez ou achetez. Lorsque votre magot ou votre main régulière na plus de cartes de combat, vous pouvez prendre une nouvelle main de sept cartes, selon les règles habituelles. Si vous perdez votre pouvoir, vous mettez votre magot de côté et ne pouvez plus lutiliser.
Incompatible avec le Greffon (Plant).
WILD: Vous gagnez la partie avec une base de moins que le nombre normalement requis.
SUPER: Vous ajoutez une carte du pot à votre magot au début de chacun de vos combats.
Extension n°2
LE BLUFFEUR
F
BLUFFE SUR LES CARTES DE COMBAT
Vous avez le pouvoir de bluffer. Après que les cartes de combat ont été jouées dans un combat, votre adversaire révèle la sienne mais vous laissez la vôtre face cachée et annoncez à votre adversaire de quelle carte il sagit. Vous pouvez bluffer.
Si votre adversaire accepte votre évaluation, le combat est résolu comme si la carte était effectivement celle que vous avez annoncé. Vous nêtes pas obligé de montrer votre carte et, lorsque le combat est résolu, vous pouvez la glisser secrètement au milieu de la pile décart.
Si votre adversaire ne vous croit pas, vous révélez votre carte. Si vous aviez menti, vous devez immédiatement mettre au warp autant de pions que vous en aviez dans le combat. Si vous ne mentiez pas, votre adversaire doit mettre au warp autant de pions quil en avait dans le combat. Ces pions ne peuvent bien sûr pas être ceux qui prennent part au combat. Le combat est ensuite résolu normalement.
WILD: Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous pouvez, avant que les cartes de combat ne soient révélées, parier sur un nombre. Si la différence entre les valeurs des deux cartes dattaque est supérieure ou égale à ce nombre, vous ajoutez alors ce nombre à votre total de combat.
SUPER: Lorsque vous annoncez la carte que vous prétendez jouer, vous pouvez choisir la mise, en disant combien de pions supplémentaires (de 1 à 20) seront en jeu. La pénalité pour un mensonge sur le bluff est alors du nombre de pions annoncé.
Extension n°2
LE BOOMERANG
F
ATTAQUE LATTAQUANT
Vous avez le pouvoir de riposter. Lorsque vous êtes attaqué par un autre joueur, vous pouvez immédiatement, avant que le combat nait lieu, attaquer votre agresseur sur une planète de son système dorigine. Toutes les règles des combats ordinaires sappliquent à votre "combat boomerang". Une fois celui-ci résolu, le combat initial reprend.
Incompatible avec lInsecte et le Versatile (Changeling).
WILD: Lorsque vous perdez un combat en tant que joueur principal, vous pouvez - comme le zombie - ramener les pions perdus sur vos bases au lieu de les nevoyer au warp.
SUPER: Après votre combat de boomerang, le tour passe au joueur situé à gauche de celui qui était sur le point de vous attaquer.
Extension n°7
LE BUREAUCRATE
O
RÉCUPÈRE LES ÉDITS JOUÉS
Vous avez le pouvoir de gratte papier. Chaque fois quun autre joueur écarte un édit, vous devez le récupérer et le prendre dans votre main. Vous ne récupéréz cependant pas les édits que vous jouez vous même ou que vous défaussez. Lorsque vous devez vous refaire une main, vous conservez vos édits après les avoir montrés aux autres joueurs, et vous prenez normalement sept cartes supplémentaires.
WILD: Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat et gagnez ou concluez un accord de compromis, votre adversaire vous donne sa main, carte par carte. Vous rejetez les cartes sur la pile décart, une à une, jusquà ce que vous en ayez une que vous souhaitez garder en main. Vous la gardez, et le joueur conserve les cartes restantes.
SUPER: Vous pouvez également récupérer les flares rejetés par les autres joueurs.
Boite de base
LE CALCULATEUR
F
RÉDUIT LA PLUS FORTE CARTE
Vous avez le pouvoir dégaliser. Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, après que les cartes ont été jouées faces cachées mais avant quelles ne soient révélées, vous pouvez décréter "égalisation". Dans ce cas, si les deux cartes savèrent être des cartes dattaque, la valeur de la plus forte est diminuée de la valeur de la plus faible (par exemple, si un 15 et un 8 ont été joués, le 15 naura plus quune valeur de 7, mais le 8 vaudra toujours 8). Le combat est ensuite résolu normalement.
WILD: Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, après que les cartes de combat ont été jouées faces cachées, mais avant quelles ne soient révélées, vous pouvez annoncer "pair" ou "impair". Lorsquelles sont révélées, si leur total est conforme à votre prévision, la valeur de la carte de votre adversaire est réduite de celle de la vôtre. Si vous vous êtes trompé, cest la vôtre qui est réduite de la valeur de celle de votre adversaire.
SUPER: Vous pouvez utiliser votre pouvoir pour égaliser lorsque vous nêtes quallié dans un combat.
Extension n°2
LA CATHARSIS
O
EMMÈNE LES PIONS ADVERSES AU WARP
Vous avez le pouvoir de communion dans la mort. Lorsque vous perdez des pions au warp, de quelque manière que ce soit, vous y entrainez avec vous un nombre égal dautres pions.
Vous précisez quels joueurs sont visés et combien chacun deux doit envoyer de pions au warp. Chaque joueur choisit ensuite ceux de ses pions qui vont au warp. Ces pions sont en sus de ceux qui peuvent être envoyés normalement au warp, du fait de lissue normale du combat.
WILD: Chaque fois quun autre joueur joue une carte dattaque dans un combat, vous reprenez un de vos pions du warp et le ramenez sur vos bases.
SUPER: Vous choisissez vous mêmes les pions qui vont au warp lorsque vous utilisez votre pouvoir.
Extension n°3
LE CHAMPIGNON
O
SATTACHE AUX PIONS ADVERSES
Vous avez le pouvoir dadhérer. Lorsque vous êtes le vainqueur, ou bien simplement allié du vainqueur, dans un combat,vos pions adhèrent aux pions de votre (vos) adversaire(s) perdant(s). Les pions perdants ne vont donc pas au warp, mais ils sont placés sous au moins lun des pions que vous aviez engagés dans le combat. Ces pions "capturés" perdent leurs caractéristiques secondaires (les pions du Macron ne valent qu1 ). Les piles-champignon ainsi constituées sont sous votre contrôle. Chacune delles est considérée comme un seul pion pendant le jeu (pour les consolations, le nombre de pions dans le cône, les pions perdus au warp ). Cependant, la valeur de combat de chaque pile est égale au nombre de pions quelle contient.
Les pions capturés sont séparés de leur pile lorsque celle-ci va au warp, et peuvent désormais réintégrer normalement le jeu. Si vous perdez votre pouvoir, chaque pile ne compte plus que pour un combat, mais les pions capturés restent dans la pile tant que celle-ci ne va pas au warp.
Ne pas utiliser en combinaison avec le Vampire.
WILD: Lorsque vous gagnez un combat comme défenseur principal dans votre système dorigine, vous pouvez collecter tous les pions attaquants et les disposer en cercle autour de votre hexagone. Ils compteront désormais de votre côté lorsque vous serez attaqué dans votre système. Ces pions capturés nont aucune caractéristique particulière et iront au warp dès que vous perdrez un combat dans votre système. Si vous perdez cette carte, ces pions peuvent être ramenés vers leurs bases par leurs propriétaires.
SUPER: Les pions adhérents à vos pions ne sont pas libérés lorsque vous allez au warp.
Extension n°7
LE CHANGEUR
F
PEUT ÉCHANGER SON JEU DE CARTES
Vous avez le pouvoir de transfert. Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous pouvez avant que les cartes de combat ne soient jouées échanger votre main de cartes contre celle de votre adversaire. Chacun conserve dès lors sa nouvelle main.
WILD: À chaque combat, vous pouvez prendre un pion de la planète défensive et le placer sur la planète de votre choix, puis prendre un pion de cette planète pour le placer sur la planète défensive. Vous ne pouvez en aucun cas déplacer ainsi lun de vos propres pions.
SUPER: Lorsque vous changez de main, vous pouvez le faire avec nimporte quel autre joueur, et pas seulement avec votre adversaire de ce combat.
Boite de base
LE CHERCHEUR
F
POSE UNE QUESTION
Vous avez le pouvoir de connaître la vérité. Lorsque vous êtes joueur principal ou allié dans un combat, vous pouvez poser à lun des joueurs principaux une question à laquelle il devra répondre par oui ou par non, sans mentir. Vous pouvez poser votre question à tout moment avant que les cartes ne soient jouées, et la réponse doit être immédiate. Si votre question porte sur les intentions du joueur, il doit prendre sa décision au moment où vous linterrogez et devra sen tenir ensuite à ce quil a décidé, à moins den être objectivement devenu incapable entretemps.
WILD: Lorsquun joueur vous invite comme allié, vous pouvez demander à voir la carte quil a lintention de jouer. Si vous vous alliez avec lui, il devra obligatoirement, sil le peut, jouer cette carte.
SUPER: Votre question nappelle pas obligatoirement une réponse par oui ou par non.
Extension n°1
LE CHRONOS
F
PEUT FAIRE REJOUER UN COMBAT
Vous avez le pouvoir de voyager dans le temps. Après que votre adversaire et vous même avez joué et révélé vos cartes de combat, vous pouvez annuler le résultat du combat en déclarant "voyage dans le temps". Vous reprenez alors la carte que vous aviez jouée et la remettez dans votre main. Votre adversaire met de côté la carte quil avait jouée, à moins que ce ne soit sa dernière carte de combat. Vous refaites alors le combat, en jouant de nouveau chacun une carte de combat, le résultat étant cette fois définitif. Vous pouvez jouez la carte de votre choix, y compris si vous le souhaitez celle que vous aviez déjà jouée. Lorsque le combat est résolu, votre adversaire récupère la carte quil avait initialement jouée et la remet dans sa main.
WILD: A chaque combat, vous pouvez annuler le premier disque qui est retourné sur la pile du destin, et retourner le suivant.
SUPER: Lorsquun joueur vient de gagner la partie, vous avez droit immédiatement à un combat, comme si vous commenciez votre tour, au cours duquel vous pouvez vous aussi essayer de remporter les conditions de victoire. Si vous lemportez, votre victoire est seule valable. Si vous échouez, le vainqueur est confirmé.
Boite de base
LE CLONE
F
PEUT CONSERVER SES CARTES DE COMBAT
Vous avez le pouvoir de reproduire. Vous nêtes pas obligé décarter les cartes de combat que vous jouez. Vous pouvez les récupérer et les reprendre dans votre main.
WILD: Vous nêtes pas obligé décarter les édits que vous jouez. Vous pouvez les récupérer (même si le Vulch est présent) et les reprendre dans votre main.
SUPER: Lorsque vous perdez un combat en ayant joué une carte de compromis, vous pouvez prendre jusquau double de cartes de consolation, si votre adversaire en a suffisamment.
Boite de base
LE CRISTAL
F
CHOISIT LE NOMBRE DE PIONS ALLIÉS
Vous avez le pouvoir dorganiser. Lorsque vous participez à un combat comme joueur principal ou comme allié, vous pouvez décider du nombre de pions - de 1 à 4 - que chaque allié doit envoyer. Les joueurs peuvent refuser de sallier, mais sils sallient vous pouvez, dans la limite de 1 à 4, modifier le nombre de pions quils envoient.
WILD: Entre les combats, vous pouvez répartir vos pions comme vous le souhaitez entre vos bases.
SUPER: Lorsque vous êtes joueur principal, vous pouvez, avant que les pions naient été mis dans le cône, tenter de conclure un acoord avec votre adversaire. Cet accord peut tout inclure, y compris des engagements pour lavenir, excepté des dons de bases ou de cartes. Si larrangement est conclu, le combat est annulé et vous retournez un autre disque; sinon le combat continue.
Extension n°1
LE DÉLÉGATEUR
F
DÉLÈGUE DES JOUEURS PRINCIPAUX
Vous avez le pouvoir de déléguer. Lorsque vous participez à un combat, comme allié ou comme joueur principal, vous pouvez, après que les alliés ont été déclarés mais avant que les cartes ne soient jouées, déléguer un allié offensif à la place de lattaquant et/ou un allié défensif à la place du défenseur. Les joueurs principaux remplacés deviennent alliés.
Les joueurs délégués utilisent les pions quils avaient mis en alliance, leurs propres pouvoirs et jouent des cartes de leur propre main. Si lattaquant gagne ou conclue un compromis, cela compte comme une victoire pour lattaquant originel qui peu éventuellement faire un deuxième combat. Quand un délégué fait un compromis, le joueur principal originel rentre chez lui comme les autres alliés. Le délégué reçoit les consolations en cas de défaite avec un compromis.
Une fois le combat résolu, le jeu revient à lattaquant originel, ou passe à sa gauche, suivant le cas.
WILD: Lorsque vous êtes attaqué sur une base où se trouvent les pions dun tiers, vous pouvez déléguer ce tiers comme défenseur principal. Vous nêtes alors plus impliqué dans le combat.
SUPER: Lorsque vous perdez des pions au warp pour une raison autre que la perte dun combat dans lequel votre adversaire a joué une carte dattaque, vous pouvez déléguer un autre joueur qui perd ces pions à votre place, ou bien répartir ces pertes entre les joueurs de votre choix.
Extension n°7
LE DÉMON
F
REMPLACE LATTAQUANT
Vous avez le pouvoir de possession. Lorsque vous ne participez à un combat ni comme joueur principal, ni comme allié, vous pouvez, après que les cartes de combat ont été jouées mais avant quelles ne soient révélées, "posséder" les pions de lattaquant.
Lattaquant "possédé" ramène ses pions sur ses bases et ne peut plus utiliser ses pouvoirs de combat. Vous remplacez ses pions dans le cône par un nombre égal de vos pions. Le résultat du combat est ensuite déterminé normalement. Vous êtes lattaquant principal, mais vous jouez la carte posée face cachée par votre victime. Si vous gagnez ou concluez un compromis, cela compte comme une victoire pour lattaquant originel, qui peut éventuellement faire son deuxième combat. Une fois le combat résolu, le jeu revient à lattaquant originel ou passe à sa gauche, selon le cas.
Incompatible avec le Chronos. Ne pas jouer en combinaison avec le Macron.
WILD: Lorsque vous êtes attaquant principal, vous pouvez combattre tous les pions se trouvant sur une même planète, même sils appartiennent à plusieurs joueurs. Vous désignez lun de ces joueurs comme défenseur principal. Tous les pions qui se trouvent sur la planète comptent dans son total de combat, et tous iront au warp si vous gagnez. Aucun allié nest autorisé pour ce combat.
SUPER: Au moment adéquat, vous pouvez contraindre un joueur à utiliser son pouvoir, même sil ne le souhaite pas.
Extension n°3
LE DICTATEUR
F
CONTRÔLE LA PILE DU DESTIN
Vous avez le pouvoir de décider. Lorsquun autre joueur tire un disque de couleur de la pile du destin, vous pouvez déplacer le cône et le pointer vers le système de votre choix, à condition que lattaquant puisse y faire un combat normal. Vous navez aucun pouvoir lorsquun disque blanc est retourné. Vous chnagez seulement la direction du cône, pas la couleur du disque retourné.
WILD: Lorsquun disque vient dêtre retourné sur la pile du destin, vous pouvez proposer une couleur de rechange. Tous les joueurs votent alors à ce sujet, et vous tranchez en cas dégalité. Ces votes priment sur les choix du Dictateur.
SUPER: Vous pouvez contraindre lattaquant à pointer le cône sur une planète précise du système défensif que vous avez désigné.
Extension n°1 / modifié
LE DIPLOMATE
F
NÉGOCIE DES ACCORDS A TROIS
Vous avez le pouvoir de négocier. Lorsquau moins une carte dattaque a été jouée dans un combat où vous nêtes pas joueur principal, vous pouvez ordonner une négociation. Les cartes révélées sont alors écartées. Les deux adversaires et vous-même avez deux minutes pour conclure un accord tripartite. Aucun joueur ne peut gagner plus que ce qui est permis dans une négociation normale de compromis. Il suffit que lun des trois partenaires refuse laccord pour que vous perdiez chacun trois pions au warp.
WILD: Une fois par combat, vous pouvez interpeller un joueur dont le comportement vous semble offensant. Vous devez alors conclure avec lui un accord, comme en cas de compromis, ou perdre chacun trois pions au warp. Le jeu reprend ensuite normalement.
SUPER: Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous pouvez, après les alliances, ne pas jouer de carte de combat et demander à tous les joueurs de voter pour déterminer lissue du combat. Vous pouvez acheter les votes, mais ne serez tenu de payer que si vous lemportez. Le vainqueur des élections remporte le combat, le défenseur lemporte en cas dégalité.
Extension n°2
LE DOPPLEGANGER
O
EMPRUNTE DES CARTES POUR JOUER
Vous avez le pouvoir de hanter. Vous ne recevez pas de cartes au début de la partie.
Lorsque vous devez jouer une carte dans un combat, vous pouvez:
- soit piocher une à une des cartes du pot et les écarter jusquà ce que piochiez une carte de combat, que vous êtes obligé de jouer.
- soit demander à un joueur sa plus forte carte dattaque et un compromis. Sil a les deux, il doit vous les donner; sil nen a quune, il ne vous donne que celle là; sil na pas de cartes de combat, vous devez piocher sur le pot, comme indiqué ci-dessus. Après le combat, vous rendez éventuellement au joueur qui vous la prêtée la carte que vous navez pas utilisée.
Lorsque vous recevez des cartes dune autre manière (consolation, récompense, achat ), vous rejetez les cartes de combat, mais gardez les édits, kickers, flares et autres cartes que vous pouvez utiliser normalement.
Si vous perdez votre pouvoir, vous vous faites immédiatement une main de sept cartes.
WILD: Lorsque vous voulez mettre des pions dans le cône, vous pouvez au lieu de le faire noter secrètement sur un papier le nombre de pions (et éventuellement leur camp si vous vous alliez). Vous ne révélez ce que vous avez écrit que lors du calcul des totaux de combat, et disposez alors de vos pions comme sils avaient été réellement dans le cône dhyperespace.
SUPER: Lorsque vous demandez des cartes à un joueur, il vous donne toutes ses cartes, et vous lui rendez après le combat toutes les cartes de combat qui vous restent en main, conservant les autres.
Extension n°3 / modifié
LE DOUBLEUR
O
JOUE DEUX CARTES DE COMBAT
Vous avez le pouvoir de dédoubler. Chaque fois que vous devez jouer une carte de combat, vous en jouez simultanément deux. Si les deux sont des cartes dattaque, vous additionnez leurs valeurs pour calculer votre total de combat. Si lune au moins est un compromis, vous êtes considéré comme ayant joué un compromis. Une fois le combat résolu, vous vous défaussez de la plus forte carte dattaque jouée, ou dune carte de compromis si vous en aviez jouée une, et reprenez lautre carte dans votre main. Lorsquil ne vous reste plus en main quune seule carte de combat, et que vous devez participer à un combat, vous vous faites une nouvelle main de sept cartes.
WILD: A la fin de votre tour de jeu, vous pouvez faire un combat supplémentaire.
SUPER: Après un combat, vous pouvez, si vous le souhaitez, vous défausser de vos deux cartes.
Extension n°3
LE DRAGON
O
REçOIT LES PAIEMENTS EN LUCRES
Vous avez le pouvoir de vous enrichir. Vous commencez la partie avec quatre £ucres supplémentaires. De plus, lorsquun joueur achète des pions ou des cartes, cest à vous et non à la banque quil paie les £ucres correspondants.
Utiliser seulement avec les £ucres.
WILD: Vous pouvez rejeter des cartes de votre main sur la pile décart. Vous payez un £ucre à la banque (ou au dragon sil est en jeu) pour chaque carte que vous écartez.
SUPER: Vos £ucres comptent dans le total de combat du joueur avec qui vous vous alliez.
Extension n°6
LEMPATHE
O
CHANGE LES ATTAQUES EN COMPROMIS
Vous avez le pouvoir dharmonie. Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat et jouez une carte de compromis, la carte de votre adversaire est changée en compromis.
WILD: Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous pouvez mettre au warp un pion de votre choix de chaque joueur qui ne dit pas "Monsieur" ou "Madame" au joueur à qui il adresse la parole.
SUPER: Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat et que votre adversaire révèle une carte de compromis, vous pouvez léchanger contre une carte dattaque de votre main. Vous concluez ensuite le combat comme sil avait joué cette carte.
Boite de base
LESPRIT
F
REGARDE LES JEUX DE CARTES
Vous avez le pouvoir de connaître. À chaque combat, vous pouvez, avant que les cartes ne soient jouées faces cachées, regarder la main de lun des deux adversaires. Si vous êtes joueur principal, vous pouvez donc regarder la main de votre adversaire.
WILD: Une fois par combat, vous pouvez regarder toutes les cartes du pot, sans en changer lordre.
SUPER: Vous pouvez regarder les jeux des deux joueurs principaux dun combat.
Boite de base
LETHIQUE
F
REçOIT DES CONSOLATIONS EN ATTAQUE
Vous avez le pouvoir de culpabiliser. Lorsque vous perdez un combat en jouant une carte dattaque, vous pouvez prendre quatre cartes de consolation au hasard dans le jeu de votre adversaire. Sil en a moins de quatre, vous prenez toutes ses cartes. Vous pouvez rejeter sur la pile décart celles de ces cartes que vous ne souhaitez pas garder.
Votre adversaire peut vous payer 2 £ucres pour vous empêcher de prendre cette consolation.
Utiliser seulement avec les £ucres.
WILD: Lorsque vous prenez de nouvelles cartes du pot, vous pouvez en donner tout ou partie à dautres joueurs. Vous ne pouvez pas de cette manière donner plus de trois cartes par combat.
SUPER: Vous pouvez refuser les deux £ucres et prendre quand même vos consolations.
Extension n°6
LEXTORQUEUR
F
PREND LA MOITIÉ DES NOUVELLES CARTES
Vous avez le pouvoir dextorquer. Chaque fois que lun des joueurs prend des cartes du pot, de lécart ou dun autre joueur, vous pouvez nen prendre au hasard la moitié, arrondie vers le bas, et les mettre dans votre main.
Cela inclut tous les cas suivants: consolation, récompense, nouvelle main, utilisation dun pouvoir (sauf lAvare (Miser)) ou dun flare, achat de cartes, effet dune lune ou dun édit, etc
Un joueur peut, avant de tirer ses cartes, vous empêcher de lui en prendre en vous payant 1 £ucre par carte que vous auriez pu lui prendre.
Utiliser seulement avec les £ucres.
WILD: Si un autre joueur retourne deux fois de suite à son tour de jeu un disque de votre couleur sur la pile du destin, ce joueur doit vous payer trois £ucres ou perdre une base extérieure de son choix. Les pions qui occupaient la base perdue vont au warp.
SUPER: Vous pouvez refuser les £ucres que lon vous offre pour extorquer quand même les cartes.
Extension n°6
LA FORCE
F
AIDE LES AUTRES JOUEURS
Vous avez le pouvoir de venir en aide aux autres joueurs. Lorsque vous nêtes pas joueur principal dans un combat, les deux adversaires peuvent vous demander une aide en vous offrant pour cela un ou plusieurs £ucres. Un joueur ne peut pas spécifier la nature de laide quil attend de vous. Si vous acceptez de laider, vous prenez les £ucres et intervenez ensuite dune manière dont vous pensez quelle lui rendra service. Vous pouvez, au choix:
Changer des événements régis par le hasard (par exemple en choisissant la couleur du disque de la pile du destin, ou en choisissant les cartes de récompense ou de consolation )
Limiter ou augmenter modérément les effets de pouvoirs, édits, flares, lunes, etc (Par exemple, vous pouvez décider que le Virus ne multiplie pas les pions de ses alliés mais les ajoute à son total, ou que lAnneau de Mbius qui vient dêtre utilisé libère aussi les pions éliminés par le Vide ).
Vous ne pouvez pas aider un joueur qui ne vous la pas demandé, et ni communication, ni marchandage ne sont permis au sujet de votre aide. Vous ne pouvez aider quun seul des deux adversaires dun combat, même si les deux vous ont payé.
Utiliser seulement avec les £ucres.
WILD: Vous pouvez accompagner un joueur qui vient de gagner une base. Vous débarquez alors un de vos pions sur cette base avec les siens. Écartez cette carte après usage.
SUPER: Vous pouvez aider un joueur qui ne vous la pas demandé, ce joueur devant alors vous payer un £ucre. Vous ne pouvez pas dans ce cas changer la couleur du disque du destin.
Extension n°6
LE GREFFON
F
EMPRUNTE LES POUVOIRS ADVERSES
Vous avez le pouvoir de vous greffer. Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous pouvez utiliser un pouvoir de tout joueur dans le système duquel vous avez au moins une base et qui na pas perdu lusage de ce pouvoir. Ce joueur est alors privé de son pouvoir pour la durée du combat. Vous devez annoncer votre intention avant que les cartes de combat ne soient jouées faces cachées en indiquant de quel pouvoir vous comptez faire usage. Vous ne pouvez vous greffer que sur un seul pouvoir par combat, et une fois le combat résolu le pouvoir revient au joueur à qui il appartient normalement. Si vous perdez votre pouvoir de Greffon, vous ne pouvez plus vous greffer tant que vous ne lavez pas récupéré.
WILD: Si vous avez encore ce flare en main, et si vous avez au moins une base dans le système du joueur qui gagne la partie, cette victoire est annulée et cest vous qui gagnez à sa place.
SUPER: Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous pouvez emprunter le pouvoir dun de vos alliés ou dun allié de votre adversaire, même si vous navez pas de base dans son système. Il perd lusage de son pouvoir pour ce combat. Ceci remplace votre greffe normale.
Extension n°1
LE GUÉRISSEUR
F
PEUT SAUVER LES PIONS ADVERSES
Vous avez le pouvoir de guérir. Lorsquun autre joueur perd des pions au warp, pour quelque raison que ce soit, vous pouvez les lui faire immédiatement récupérer. Les pions guéris retournent immédiatement sur leurs bases. En paiement, vous piochez une carte du pot et la mettez dans votre jeu. Être guéri nempêche pas un joueur de prendre les consolations auxquelles il a droit. Pendant un même combat, vous pouvez guérir les pions de plusieurs joueurs et piocher une carte pour chaque joueur guéri. Vous pouvez même soigner les pions éliminés par le Vide (Void).
WILD: Vous êtes immunisé contre les Cosmic Zap.
SUPER: Vous piochez une carte du pot pour chaque pion que vous soignez.
Extension n°3
LE GUERRIER
O
ACCUMULE DES POINTS DEXPÉRIENCE
Vous avez le pouvoir dapprendre et daccumuler de lexpérience. Vous navez aucun point en début de partie, mais gagnez ensuite des points qui saccumulent au fur et à mesure du jeu.
Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous gagnez un point dexpérience si vous gagnez ou parvenez à un compromis, deux points dexpérience si vous perdez ou échouez dans une négociation.
Lorsque vous jouez une carte dattaque dans un combat, vous ajoutez vos points dexpérience à votre total de combat.
WILD: Lorsque vous êtes attaqué, vous pouvez immédiatement, après le combat, attaquer votre agresseur dans son propre système. Après ce combat supplémentaire, le jeu reprend où il avait été interrompu.
SUPER: Vous pouvez ajouter vos points dexpérience dans les combats où vous nêtes quallié.
Extension n°3
LE HURTZ
F
LOUE CARTES ET POUVOIRS
Vous avez le pouvoir dee location. Au début du jeu, prenez au hasard quatre pouvoirs et quatre flares non utilisés, ainsi que les quatre premières cartes du pot, et placez-les faces visibles devant vous. Ils constituent votre parc de location.
A tout moment, un joueur peut demander à vous louer lun des éléments de votre parc. Vous pouvez refuser, ou lui proposer un prix en £ucres. Si votre prix est accepté - il ny a pas de négociation -, il reçoit lélément en question jusquà la fin du combat, après quoi il est définitivement écarté, quil ait été utilisé ou non. Lorsque vous louez un élément, remplacez le par un autre du même type pris sur la pile appropriée.
Au début de votre tour, vous pouvez rejeter tout votre parc et le remplacer par un nouveau, comme au début du jeu.
Utiliser seulement avec les £ucres.
WILD: Vous pouvez louer lun de vos pouvoirs à un autre joueur pour un combat, contre paiement dau moins un £ucre. Vous ne pouvez utiliser votre pouvoir tant quil est loué, et votre locataire doit renoncer à utiliser lun de ses pouvoirs.
SUPER: Vous pouvez louer les mêmes flares et pouvoirs aussi souvent que vous le souhaitez.
Extension n°6 / modifié
LHYPNOTISEUR
F
PEUT CHANGER SES ÉDITS
Vous avez le pouvoir dhypnose. Lorsque vous jouez un édit, vous pouvez le changer en un autre édit de votre choix, dont il aura les effets. Si vous êtes zappé, vous reprenez lédit joué et avez toujours la possibilité de le jouer normalement, si le moment est adéquat.
WILD: Lorsque vous avez joué dans un combat une carte dattaque inférieure à 10, vous pouvez la transformer en Compromis.
SUPER: Une fois par tour de jeu, vous pouvez jouer un flare (autre que celui-ci) en le changeant en un autre wild flare de votre choix.
Extension n°3
LINSECTE
O
COPIE LE POUVOIR DE SON ADVERSAIRE
Vous avez le pouvoir de métamorphose. Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous copiez un pouvoir de votrev adversaire. Lattaquant peut utiliser ce pouvoir en premier, le défenseur ensuite. Vous pouvez copier le pouvoir dun adversaire même sil en a perdu lusage. Si la Volonté (Will) est en jeu, vous pouvez lattaquer sur nimporte quel système sans avoir à tirer de disque de la pile du destin.
Incompatible avec lAvare (Miser) et lOracle.
WILD: Lorsque vous êtes joueur principal et perdez un combat, vous pouvez rejeter tout votre jeu de cartes, y compris ce flare, et tirer immédiatement une nouvelle main de sept cartes.
SUPER: Lorsque vous recopiez le pouvoir de votre adversaire dans un combat, vous pouvez selon votre choix utiliser ce pouvoir avant ou après lui.
Extension n°2
LINTENDANT
O
REçOIT DES LUCRES POUR LE SERVICE
Vous avez le pouvoir de servir. Vous retournez les disques de la pile du destin, vous distribuez les cartes, vous placez le cône dhyperespace et faites tous les travaux manuels dégradants à la place du joueur offensif dès quil annonce le début de son combat. Cependant, à moins que lattaquant ne vous donne un pourboire de 1 £ucre, vous pouvez faire à votre gré lune des deux actions suivantes au mépris de ses directives:
- pointer le cône sur une planète ou lune de votre choix,
- choisir les pions de lattaquant qui vont dans le cône dhyper espace (cest lattaquant qui en choisit le nombre),
Si lattaquant vous paie 1 £ucre, vous devez ensuite obéir à ses ordres en restant poli et courtois. Vous ne pouvez pas demander plus de 1 £ucre de pourboire.
Vous devez faire certaines actions gratuitement, comme de donner aux joueurs les cartes auxquelles ils ont droit, mais vous pouvez regarder ces cartes lorsquelles passent dans votre main.
Utiliser seulement avec les £ucres.
WILD: Vous pouvez, une fois par combat, prendre discrètement un pion de lun des joueurs et le mettre au warp. Si vous êtes surpris en flagrant délit, vous remettez le pion à sa place et payez un £ucre, si vous en avez, au joueur qui vous a surpris, puios vous rejetez cette carte sur la pile décart. Vous ne pouvez pas mettre au warp les pions du zombie.
SUPER: Vous pouvez demander un pourboire de deux £ucres au lieu dun.
Extension n°6
LE JUGE
F
ÉDICTE DES DÉCRETS DANS LES COMBATS
Vous avez le pouvoir de décréter. Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous avez une minute, avant de jouer les cartes, pour décider dun gain supplémentaire pour le gagnant ou pour le perdant, mais en aucun cas pour les deux. Le décret ne sera valable que si au moins une carte dattaque est jouée dans le combat.
Le gain décrété est du même type que ce quil est possible dobtenir dans un compromis: gagner une base chez ladversaire et prendre des cartes de son jeu. Ainsi, vous pouvez décréter que "le gagnant prendra toutes les cartes de son adversaire et fera une base de plus dans le système du perdant". Le décret sajoute au résultat normal du combat et prend effet une fois que le combat est résolu. Si les deux joueurs jouents des compromis, il na aucun effet.
WILD: Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, si les totaux de combat des deux adversaires diffèrent de moins de 5, vous pouvez décréter un compromis. Les alliés rentrent chez eux et tout se passe comme si les vous et votre adversaire aviez tous deux joué des compromis.
SUPER: Votre décret peut inclure des gains à la fois pour le gagnant et pour le perdant.
Extension n°2
LE LASER
O
AVEUGLE SON ADVERSAIRE
Vous avez le pouvoir daveugler. Après avoir joué votre carte de combat face cachée, vous tirez au sort dans le jeu de votre adversaire la carte de combat quil va jouer. Si la carte que vous tirez nest pas une carte de combat, vous la regardez et la rendez à votre adversaire, puis tirez une nouvelle carte, jusquà ce que vous tombiez sur une carte de combat.
Ne pas jouer en combinaison avec lOracle, le Pavlov ou le Visionnaire.
WILD: Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, votre adversaire (sauf sil est Oracle) doit choisir sa carte de combat avant dappeler ses alliés.
SUPER: A chaque combat, que vous y participiez ou non, vous pouvez aveugler lun des deux adversaires et tirer au hasard dans son jeu sa carte de combat.
Boite de base
LE LLOYD
F
ASSURE LES PIONS ADVERSES
Vous avez le pouvoir dassurer. Vous pouvez, moyennant paiement en £ucres, assurer les éléments de jeu des autres joueurs (pions, pouvoirs, lucres, cartes, etc ). Vous proposez un prix, et si votre offre est acceptée lassuré vous paie immédiatement. Le seul moyen de stopper le Lloyd est de le zapper à ce moment précis, auquel cas il reverse le prix à lassuré. Lassurance est valable jusquà la fin du combat.
Si un joueur assure ses pouvoirs, il ne peut pas les perdre durant le combat. Sil assure ses pions, il ramène sur ses bases les pions quil perd durant le combat. Sil assure une carte, il ne peut pas être contraint à lécarter ou à la donner à un autre joueur, mais il ne peut la jouer quune seule fois durant le combat.
Utiliser seulement avec les £ucres.
WILD: Lorsque vous devez payer des £ucres à un autre joueur, vous pouvez prendre ces £ucres à la banque.
SUPER: Vous pouvez assurer vos propres pions en échange de primes payables à un autre joueur de votre choix, avec qui vous devez négocier le prix.
Extension n°6 / modifié
LA MACHINE
F
CONTINUE SON TOUR
Vous avez le pouvoir de continuer. Vous nêtes pas limité à deux combats dans votre tour. Aussi longtemps quil vous reste des cartes de combat, vous pouvez continuer votre tour, même si vous avez perdu le combat précédent. Vous ne pouvez pas, durant os combats supplémentaires permis par le pouvoir de Machine, débarquer sur une lune inoccupée.
WILD: Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous pouvez contraindre votre adversaire à empiler ses cartes de combat dans lordre de son choix. Il devra désormais jouer ces cartes dans cet ordre, à partir du haut de la pile, jusquà ce quil prenne une nouvelle main. Sil reçoit de nouvelles cartes à la suite de consolations, marchés, achats , il pourra reprogrammer lordre de ses cartes, mais devra de nouveau sy plier.
SUPER: Au début de chacun de vos combats, vous pouvez, au lieu de récupérer un pion du warp, prendre la première carte du pot.
Extension n°2 / modifié
LE MACRON
O
SES PIONS VALENT QUATRE
Vous avez le pouvoir de masse. Chacun de vos pions a une valeur de quatre. Vous ne pouvez engager quun seul de vos pions dans le cône dhyper espace, comme attaquant principal ou comme allié, mais ce pion en vaudra quatre pour le calcul de votre total de combat. Néanmoins, vos pions ne comptent que pour un, comme ceux des autres joueurs, pour les consolations et récompenses.
Ne pas jouer en combinaison avec le Démon.
WILD: Vous pouvez mettre dans le cône, comme attaquant principal ou comme allié, autant de pions que vous avez de bases planétaires (celles de votre système dorigine et celles à lextérieur).
SUPER: Vous pouvez mettre dans le cône, comme attaquant principal ou comme allié, jusquà quatre de vos pions.
Boite de base
LA MALADIE
F
SE RÉPAND SUR LES AUTRES PLANÈTES
Vous avez le pouvoir de vous répandre de planète en planète. Lorsquun disque dune autre couleur que la vôtre est retourné, si vous avez une base dau moins trois pions dans ce système, vous pouvez prendre un ou plusieurs de ces pions et les déplacer vers une autre planète du même système. Si un disque blanc est retourné, votre pouvoir est sans effet.
WILD: Vous pouvez contraindre tous les autres joueurs à écarter lun de ces éléments de jeu: flares, édits, lunes, cartes dattaque, compromis, kicker, ou leur faire perdre un pouvoir ou un pion au warp chacun. Si, en deux minutes, les joueurs ne peuvent se mettre daccord sur lélément à écarter, chacun doit, autant quil lui est possible, écarter la liste entière. Écartez ce flare après usage.
SUPER: Si vous avez une base dans le système désigné, vous pouvez répandre vos pions à partir de nimporte laquelle de vos bases.
Extension n°7
LE MUTANT
F
COMPLÈTE SON JEU DE CARTES
Vous avez le pouvoir de vous régénérer. Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat et que vous avez moins de sept cartes en main, vous pouvez avant de jouer une carte compléter votre main de manière à en avoir sept. Pour ce faire, vous prenez des cartes, une à une et au hasard, dans la main de nimporte quel autre joueur ou dans la pioche. Vous ne pouvez utiliser votre pouvoir quune fois par combat.
WILD: Lorsque vous êtes joueur principal et gagnez un combat, ou concluez un compromis, vous pouvez prendre une carte au hasard dans le jeu de votre adversaire et dans celui de chacun de ses alliés.
SUPER: Vous pouvez rejeter votre main, ce flare y compris, et en prendre une nouvelle de sept cartes, que vous choisissez dans le pot sans le mélanger.
Boite de base
LE NÉCROMANT
O
AJOUTE LES PIONS DU WARP À SON TOTAL
Vous avez le pouvoir de nécromancie. Vous navez pas de système planètaire normal. Vous placez votre disque stellaire sur lun des six côtés du warp, et vos pions le long des cinq autres côtés, 4 pions par côté. Ces cinq côtés du warp sont donc vos planètes.
Tous les pions qui se trouvent au warp, y compris les vôtres, sont ajoutés à votre total dans les combats où vous êtes joueur principal, comme sils faisaient partie de vos forces. Ils ne sont cependant pas pris en compte pour les consolations, etc
Si vous recevez ce pouvoir après le début du jeu, vous conservez votre système planétaire et ajoutez simplement les pions du warp à votre total. Si vous perdez ce pouvoir en cours de partie, votre système planétaire reste le warp, mais vous najoutez plus ses pions à votre total. Vous êtes immunisé contre le Wild Schizoide.
WILD: Vous pouvez récupérer deux de vos pions du warp, et non un seul, au début de chacun de vos combats.
SUPER: Chaque fois que vous le souhaitez, vous pouvez empêcher un autre joueur de récupérer un pion du warp au début de son combat.
Extension n°7
LE NÉGATEUR
F
ANNULE UNE DÉCISION
Vous avez le pouvoir dinverser. Une fois par combat, avant que les cartes ne soient révélées, vous pouvez contraindre lun des adversaires à revenir sur une action quil vient de faire, par exemple: jouer une certaine carte, pointer le cône sur une planète ou lune précise, mettre un pion dans le cône, acheter des cartes, sallier avec un joueur Laction que vous annulez ne doit pas être directement en relation avec le pouvoir du joueur visé. Une fois son action annulée, le joueur visé doit prendre une autre décision et poursuivre son combat.
WILD: Lorsque vous êtes lun des deux adversaires dans un combat, vous pouvez après que les cartes de combat ont été révélées décider que lune delles a une valeur négative et non positive (ou linverse).
SUPER: Vous pouvez utiliser votre pouvoir de Négateur deux fois par combat au lieu dune.
Extension n°6
LORACLE
O
VOIT LA CARTE DE SON ADVERSAIRE
Vous avez le pouvoir de présager. Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, votre adversaire joue dabord sa carte de combat et la révèle. Après en avoir pris connaissance, vous choisissez dans votre main la carte de combat que vous jouez.
Ne pas jouer en combinaison avec le Laser.
WILD: Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous pouvez, avant de jouer les cartes de combat, mélanger votre main avec celle de votre adversaire, puis redistribuer à chacun autant de cartes quil en avait avant.
SUPER: Après que votre adversaire a révélé sa carte de combat, vous pouvez refuser de jouer. Il reprend sa carte, les pions dans le cône retournent sur leurs bases, et le jeu passe au joueur suivant.
Boite de base
LE PACIFISTE
O
GAGNE AVEC UN COMPROMIS
Vous avez le pouvoir de faire la paix. Lorsque vous êtes lun des deux adversaires dans un combat, si vous révélez une carte de compromis et votre adversaire une carte dattaque, vous gagnez le combat. Si vous avez tous deux joué un compromis, les règles normales sappliquent.
Ne pas utiliser en combinaison avec lEmpathe.
WILD: Lorsquun joueur vient de gagner le premier combat de son tour, ou de conclure un accord de compromis, vous pouvez lempêcher de faire son second combat. Le jeu passe au joueur suivant.
SUPER: Si vous et votre adversaire avez tous deux joué des cartes de compromis, et si vous ne parvenez pas à conclure un accord, vous ne perdez quun seul pion au warp tandis que votre adversaire en perd cinq.
Extension n°7
LE PARASITE
F
SALLIE Où ET QUAND IL LE VEUT
Vous avez le pouvoir dinfester. À moins den être empêché par lédit "Champ de Force" ou par laimant, vous pouvez dans tous les combats vous allier avec le joueur de votre choix, même sil ne vous y a pas invité, avec 1 à 4 pions.
WILD: Lorsquun joueur perd un pouvoir car il na plus suffisamment de bases dans son propre système, vous pouvez placer un pion sur une planète de son système. Vous pouvez recommencer sil récupère son pouvoir puis le reperd.
SUPER: Vous pouvez infester avec autant de pions que vous le souhaitez, donc éventuellement plus de quatre.
Extension n°1
LE PERDANT
F
FAIT GAGNER LE PERDANT
Vous avez le pouvoir de bouleverser. À chaque combat, avant que les cartes de combat ne soient jouées, vous pouvez décréter "qui perd gagne". Les joueurs concernés doivent alors tous deux, sils le peuvent, jouer une carte dattaque. Le vainqueur est celui des deux adversaires qui a le plus faible total de combat.
WILD: Lorsque cette carte entre dans votre main, vous perdez immédiatement une base de votre choix, dont les pions retournent sur dautres bases. Quand vous devez écarter cette carte, vous ne la mettez pas sur la pile décart mais la donnez à un joueur de votre choix (même si vous laviez louée au Hurtz).
SUPER: Vous pouvez attendre le moment ou les cartes de combat sont jouées, mais non révélées, pour dire "qui perd gagne" dans un combat.
Extension n°7
LE PHILANTHROPE
F
DONNE UNE CARTE
Vous avez le pouvoir de donner. Lorsque vous êtes joueur principal ou allié dans un combat, vous pouvez avant que les cartes de combat ne soient jouées donner lune quelconque de vos cartes à lattaquant ou au défenseur. Celui-ci peut garder cette carte ou la jouer, mais ne peut la refuser.
WILD: Vous pouvez prêter lun de vos pouvoirs gratuitement à un autre joueur jusquà la fin dun combat. Vous ne pouvez alors pas lutiliser en même temps que lui, et il ne peut plus utiliser lun de ses pouvoirs, de votre choix, tant quil dispose du vôtre.
SUPER: Tout joueur auquel vous donnez une carte doit impérativement la jouer dans ce combat, si cest possible.
Boite de base
LE PIRATE
F
FAIT DES RAIDS SUR LES LUCRES
Vous avez le pouvoir de faire des raids. Une fois par tour dun joueur, lorsque vous nêtes pas joueur principal dans un combat, vous pouvez faire un combat-raid sur les £ucres de lattaquant ou du défenseur. Pour cela, vous désignez la victime du raid juste avant que les cartes de combat ne soient jouées, puis vous prenez de 1 à 4 de vos pions et les mettez à côté du disque stellaire du joueur visé. Le combat principal est suspendu le temps que vous et votre victime résolviez ce raid, pour lequel vous ne pouvez pas être possédé par le Démon. La victime se défend avec ses £ucres, mais sans pions, et ne peut pas acheter de cartes. Si vous gagnez, vous prenez tous ses £ucres et ramenez vos pions sur vos bases. Si vous perdez, vos pions vont au warp. La victime peut, sils sont appropriés, utiliser ses pouvoirs pendant ce raid. Si, avant de jouer les cartes de combat pour le raid, la victime vous offre la moitié de ses £ucres, arrondi vers le haut, vous devez les acceoter, abandonner votre raid et ramener vos pions vers vos bases. Il ny a pas dalliance pendant le raid, mais un compromis est possible. Vous seul pouvez recevoir des consolations en cas de perte. Si vous perdez votre pouvoir pendant le raid, vous ramenez vos pions sur vos bases.
Utiliser seulement avec les £ucres.
WILD: Vous pouvez cacher un trésor de 10 £ucres sur une planète ou une lune dont vous notez secrètement les coordonnées. Lorsquun autre joueur débarque sur cette planète ou cette lune, il partage avec vous ce trésor de 10 £ucres, pris à la banque. Vous pouvez alors, si vous averz toujours cette carte en main, cacher un autre trésor avant quun disque ne soit retourné sur la pile du destin.
SUPER: Votre victime ne peut pas utiliser ses pouvoirs pendant votre attaque pirate.
Extension n°6
LE PLEURNICHEUR
F
RATTRAPE SON RETARD
Vous avez le pouvoir de lamentation. Lorsque vous êtes joueur principal dans un cmbat et que vous êtes, de tous les joueurs, celui qui a le plus de pions au warp, ou le moins de bases extérieures, ou simplement si vous navez pas la carte de combat que vous souhaitez, vous pouvez vous lamenter.
- Si vous pleurnichez au sujet de vos pions au warp, les autres joueurs doivent soit vous autoriser unanimement à tous les récupérer, soit en ajouter tous de manière à ce que chacun deux en ait autant que vous.
- Si vous pleurnichez au sujet de vos bases, les autres joueurs doivent soit vous autoriser unanimement à en installer une gratuitement où vous le souhaitez, soit en perdre une chacun, de leur choix.
- Si vous pleurnichez au sujet des cartes de combat, vous annoncez ce quil vous manque ("je nai pas de carte dattaque supérieure à 15"), et vous ne pouvez pas mentir. Soit lun des joueurs, en tournant dans le sens du jeu, vous fait don dune telle carte, soit ils doivent tous défausser toutes les cartes quils auraient pu vous donner.
Vous ne pouvez vous lamenter quune fois par combat.
WILD: Lorsque, dans un combat, vous nêtes ni joueur principal, ni allié, vous pouvez vous en plaindre à lun des joueurs principaux. Sil ne vous invite pas comme allié, il ne peut inviter personne dautre et ses alliés déjà en place retournent sur leurs bases.
SUPER: Si un autre joueur gagne la partie alors que vous navez quune base de moins que lui, vous pouvez lui demander de vous laisser partager sa victoire. Sil refuse, vous pouvez le combattre sur une de ses bases, de votre choix. Si vous lemportez, vous avez gagné la partie. Si vous perdez, il a gagné seul.
Extension n°7
LE PROPHÈTE
F
PRÉDIT LE VAINQUEUR DU COMBAT
Vous avez le pouvoir de prédire. Si vous nêtes impliqué ni comme joueur principal, ni comme allié dans un combat, vous pouvez prédire à voix haute, avant que les cartes de combat ne soient jouées, lequel des deux adversaires va, selon vous, gagner. Si votre prédiction savère exacte, vous gagnez une base où vous le souhaitez. Si votre prédiction savère erronée, le vainqueur du combat choisit deux de vos pions, quil envoie au warp.
WILD: Lorsque vous nêtes pas joueur principal dans un combat, vous pouvez, avant que les cartes de combat ne soient jouées, noter secrètement combien de cartes de compromis seront jouées (0, 1 ou 2). Si votre prédiction savère exacte, tous les autres joueurs doivent perdre un pion au warp. Si vous vous êtes trompé, vous donnez cette carte à votre voisin de gauche.
SUPER: Vous pouvez prédire après que les cartes de combat ont été jouées, mais avant quelles ne soient révélées.
Extension n°7
LA PUANTEUR
O
NE PEUT COHABITER AVEC PERSONNE
Vous avez le pouvoir de puer. Vos pions ne peuvent pas cohabiter sur une planète avec ceux dun autre joueur. Lorsque vous débarquez sur une planète, tous les pions dautres joueurs qui sy trouvent doivent la quitter pour rejoindre dautres de leurs bases. Cependant, vos alliés dans une attaque victorieuse peuvent débarquer sur une autre planète du système défensif. Aucun pion dun autre joueur ne peut, pour quelque raison que ce soit, se trouver sur la même planète que vos pions, et un pions y trouvant doit immédiatement en partir.
Les joueurs gagnant une attaque contre vos pions sur une planète ne peuvent pas débarquer et doivent ramener leurs pions sur leurs bases. Vos pions perdant au warp et la planète est désinfectée. Dès le combat suivant, des joueurs peuvent combattre la planète vide et, sils gagnent, y débarquer leurs pions. Si, dans le cadre dun compromis, vous décidez déchanger une base avec votre adversaire, vous devez tous deux évacuer préalablement une planète pour permettre à lautre dy débarquer.
Ne pas utiliser en combinaison avec le parachutiste (Spiff).
WILD: Vous pouvez déclarer une planète "contaminée". Tous les pions qui sy trouvent, ou qui sont sur le point dy débarquer à lissue dun combat victorieux, sont ramenés sur dautres de leurs bases, ou au warp sils nen ont plus. Rejetez cette carte sur la pile décart après utilisation.
SUPER: Lorsque vous êtes attaquant principal dans un combat et pointez le cône sur une planète ou une lune, tous les pions des autres joueurs qui sy trouvent doivent immédiatement retourner sur dautres de leurs bases, ou au warp. Vous débarquez alors sans combat (lune) ou combattez le joueur propriétaire du système pour la planète vide.
Extension n°7
LE RÉINCARNÉ
O
CHANGE DE POUVOIR À CHAQUE DÉFAITE
Vous avez le pouvoir de vous réincarner. Lorsque vous êtes impliqué dans un combat, comme joueur principal ou comme allié, et que vous perdez ou ne parvenez pas à conclure un compromis, vous vous réincarnez. Juste avant le combat suivant, vous tirez au hasard une fiche de pouvoir parmi celles non utilisées, que vous pourrez utiliser jusquà votre prochaine réincarnation. Si ce pouvoir est incompatible avec un autre pouvoir en jeu, vous retirez. Dès que vous perdez de nouveau un combat avec ce nouveau pouvoir, vous le perdez et en tirez un autre, et ainsi de suite. Vous conservez donc en permanence ce pouvoir de Réincarné. Vous pouvez utiliser le super flare du Réincarné, mais pas ceux de vos incarnations successives.
Si le Greffon (Plant) ou lInsecte est en jeu, il peut copier votre réincarnation du moment. Sil perd, il doit se réincarner et perd son pouvoir de Greffon ou dInsecte.
WILD: Une fois par tour, et en dehors des combats, vous pouvez contraindre tous les joueurs, vous y compris, à se réincarner. Chacun tire alors un pouvoir qui nest pas en jeu pour remplacer lun des siens, tiré au sort.
SUPER: Vous nêtes pas obligé de vous réincarner lorsque vous perdez un combat ou échouez dans une transaction.
Extension n°3
LE SCEPTIQUE
F
DOUBLE LES RISQUES DU COMBAT
Vous avez le pouvoir de mettre en doute. Lorsque vous êtes joueur principal ou allié dans un combat, vous pouvez avant que les cartes de combat ne soient jouées déclarer au joueur adverse "laisse tomber, je doute que tu gagnes". Sil accepte votre suggestion, et quil est attaquant, son tour prend fin et les pions quil a mis dans le cône retournent sur leurs bases. Sil accepte votre suggestion et quil est défenseur, les pions de lattaquant et de ses alliés font une base sur la planète attaquée, comme sils avaient gagné le combat, mais les pions du défenseur restent sur place et ceux de ses alliés retournent sur leurs bases. Sil nest pas daccord et veut poursuivre le combat, lenjeu du combat est doublé: le combat se poursuit normalement, mais le perdant et ses alliés devront envoyer au warp, en plus, autant de pions quils en perdront au combat. En cas déchec dans une négociation de compromis, les deux joueurs perdront six pions au warp au lieu de trois.
WILD: Vous pouvez attendre que tous les autres joueurs aient mis des pions dans le cône dhyper espace avant dy mettre les vôtres.
SUPER: Vous ne doublez pas systématiquement les risques. Lorsque vous annoncez à votre adversaire que vous doutez de sa victoire, vous lui dites également combien de pions sont en jeu, en sus de ceux engagés dans le combat, sil décide de poursuivre le combat.
Extension n°1
LE SCHIZOIDE
O
CHANGE LE BUT DU JEU
Vous avez le pouvoir daltérer la réalité. Au début de la partie, avant la distribution des cartes, vous notez secrètement sur un morceau de papier le nombre de bases (entre 2 et 7) quil faudra conquérir pour gagner la partie. Vous ajoutez également une autre condition de victoire qui doit être réalisable par tous les joueurs, être claire pour tous lorsquelle arrive et ne pas nécessiter de se souvenir dévénements passés (Exemples: "le gagnant doit avoir quatre bases et échouer dans une transaction", ou "le gagnant doit avoir trois bases dans le même système"). Au début de chaque combat, lattaquant peut vous poser une question concernant les conditions de victoire, à laquelle vous devez répondre à haute voix par oui ou par non. Dès quun joueur remplit les conditions que vous avez notées, vous le proclamez vainqueur.
Si vous perdez votre pouvoir, les conditions de victoire redeviennent normales (cinq bases).
Ne pas utiliser avec lInsecte et le Greffon (Plant).
WILD: Entre les combats, vous pouvez changer de système planétaire (hexagone) avec un autre joueur de votre choix.
SUPER: Vous pouvez, dans la mesure où cela ne donne pas une vistoire immédiate à lun des joueurs, changer les conditions de victoire à la fin de chacun de vos tours.
Extension n°3
LE SILENCE
F
IMPOSE LE SILENCE À UN JOUEUR
Vous avez le pouvoir disoler. Une fois par combat, vous pouvez faire taire un joueur de votre choix en ordonnant "Silence" au moment où il veu sexprimer. Dès lors, et jusquà la fin du combat, ce joueur ne peut plus parler, faire de gestes ou communiquer de quelque manière que ce soit. Il peut déplacer des pions, il peut jouer des cartes si leur sens est clair, mais il ne peut donner la moindre explication. Il ne peut ni appeler dalliés, ni cnégocier un compromis. Il ne peut utiliser que des pouvoirs dont lutilisation est automatique ou nimplique pas de communication avec un autre joueur.
WILD: Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous pouvez empêcher votre adversaire dutiliser un de ses pouvoirs, de votre choix, en lui montrant cette carte.
SUPER: Vous pouvez choisir de faire taire tous les joueurs, vous y compris, au lieu dun seul.
Extension n°3
LA SIRÈNE
F
ATTIRE LATTAQUANT
Vous avez le pouvoir de séduire. Lorsquun disque de la pile du destin est retourné par un autre joueur, vous pouvez attirer lattaquant vers votre propre système. Il doit alors obligatoirement attaquer vos pions sur une planète de votre propre système. Ce combat se déroule normalement. Si vous en sortez vainqueur, vous pouvez établir une base sur une planète de votre choix du système de lattaquant.
WILD: Lorsquun autre joueur pioche des cartes du pot, vous désignez à lavance une carte précise. Sil tire cette carte, il doit vous la donner.
SUPER: Lorsque vous avez attiré un attaquant vers votre propre système, vous pouvez proposer de prendre avec vous tous les pions alliés défensifs pour aller établir avec eux une base dans le système de votre agresseur. Si vous gagnez le combat, vos alliés auront le choix entre débarquer avec vous sur cette base et prendre des récompenses.
Extension n°7
LE SORCIER
F
PERMUTE LES CARTES JOUÉES
Vous avez le pouvoir de magie. Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous pouvez, après que les cartes de combat ont été jouées faces cachées sur la table, mais avant quelles ne soient révélées, les intervertir. Tout se passera alors comme si votre adversaire avait joué votre carte, et vous la sienne.
Incompatible avec lOracle.
WILD: Dans un combat où vous nêtes pas joueur principal, vous pouvez, avant que les cartes de combat ne soient jouées, contraindre les deux joueurs principaux à échanger définitivement leurs pouvoirs.
SUPER: Lorsque vous êtes allié dans un combat, vous pouvez avant quelles ne soient révélées échanger les cartes jouées par les deux adversaires.
Extension n°2
LA SORCIÈRE
F
LANCE DES SORTS
Vous avez le pouvoir de maudire. Lorsque vous perdez un combat dans lequel vous étiez joueur principal, vous pouvez lancer un sort contre tous vos adversaires (joueur principal et alliés) dans ce combat. Ce sort fera effet pendant les deux prochains combats (vous pouvez par exemple décider que toutes les cartes dattaque de ces joueurs vaudront 4). Chaque sort ne peut affecter quun seul des éléments suivants: pouvoirs, choix des pions, placement des pions, placement du cône, cartes dattaque, cartes de compromis, alliances, consolations, édits, flares, lunes, kickers, renforts, négociations de compromis, £ucres. Chaque type de sort ne peut être utilisé quune fois jusquà ce que vous ayez lancé, dans nimporte quel ordre, des sorts affectant tous ces éléments. Vous pouvez alors recommencer une nouvelle série. Si vous perdez votre pouvoir, mais pas si vous êtes zappé, les malédictions déjà lancées restent effectives.
WILD: Vous conservez tous vos pouvoirs, même si vous navez plus suffisamment de bases dans votre système dorigine.
SUPER: Vous pouvez lever une malédictions que vous aviez précédemment lancée.
Extension n°7
LE TERRORISTE
O
PIÈGE LES PLANÈTES
Vous avez le pouvoir de miner. Au début du jeu, avant que les cartes ne soient distribuées, vous pouvez poser sur des planètes autant de bombes quil y a de joueurs. Pour ce faire, vous notez secrètement sur une feuille de papier lemplacement de chaque bombe. Les bombes peuvent être réparties comme vous le souhaitez entre les planètes et les systèmes, et il peut y avoit plusieurs bombes sur la même planète. Vous ne pouvez pas piéger les lunes. Lorsque de nouveaux pions débarquent sur une planète piégée, la bombe explose et tous les pions, y compris ceux déjà présents sur la planète, vont au warp. Des pions qui "retournent sur une de leurs bases" ne font pas exploser une bombe. Chaque bombe nexplose quune fois, mais sil y a plusieurs bombes sur la même planète, une seule explose au premier débarquement, la seconde explose au débarquement suivant, et ainsi de suite. Lorsque vous navez plus de bombes non explosées dans le jeu, vous pouvez en placer une nouvelle série. Si vous perdez votre pouvoir, vos bombes continuent à exploser, mais vous ne pouvez pas en placer de nouvelles avant de lavoir récupéré.
WILD: Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat et partagez quelque part une base avec votre adversaire, vous pouvez prendre en otage les pions de votre adversaire sur cette base commune. Si vous perdez le combat, ou échouez dans une négociation, les pions otages vont au warp. Ces pions otages ne peuvent en aucune manière quitter la base avant la fin du combat.
SUPER: Vous pouvez placer une bombe supplémentaire au début de chacun de vos tours.
Extension n°7
LE TORTIONNAIRE
F
TORTURE SON ADVERSAIRE
Vous avez le pouvoir de torturer. Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, après la formation des alliances, vous pouvez proposer à votre adversaire un accord, comme dans une négociation de compromis. Vous devez faire autant de propositions consécutives, identiques ou différentes, que vous avez de pions engagés dans le combat.
Si votre adversaire refuse une de vos propositions, vous envoyez au warp un de ses pions engagés dans le combat, ou mettez une de ses cartes, au hasard, sur la pile décart.
Sil accepte une proposition, la torture sarrête, le marché est conclu, et le combat reprend normalement.
Sil refuse toutes vos propositions, vous avez perdu le combat et il a gagné. Le résultat est appliqué normalement.
Si vous tuez par torture tous les pions que votre adversaire a engagé dans le combat, vous avez quand même perdu et vos pions vont aussi au warp. Si vous décidez dès le début du combat de ne pas torturer, celui-ci se déroule normalement.
WILD: Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, votre adversaire ne peut pas utiliser ses pouvoirs tant quil na pas mis au warp autant de pions que vous en avez engagé dans le combat.
SUPER: Vous pouvez cesser votre torture quand vous le souhaitez pour reprendre le combat normalement.
Extension n°3
LE TYRAN
F
CHOISIT LES PIONS PERDUS
Vous avez le pouvoir dintimider. Lorsque vous êtes joueur principal et gagnez un combat dans lequel vous et votre adversaire avez tous deux joué une carte dattaque, vous pouvez choisir les pions que votre adversaire perd au warp. Il en perd autant quil avait de pions dans le combat, mais cest vous qui choisissez ces pions sur ses bases.
Lorsque vous êtes attaquant vainqueur, si vous néliminez pas les pions se trouvant sur la planète où vous débarquez, vous cohabitez sur celle-ci avec votre adversaire. Lorsque vous êtes défenseur gagnant, les pions du cône que vous nenvoyez pas au warp retournent sur leurs bases après que vous avez envoyé dautres pions au warp.
WILD: Lorsquun autre joueur révèle une carte de compromis dans un combat, il doit soit vous laisser immédiatement faire une base dans son système, soit perdre deux pions au warp. Si un "Contrôle émotionnel" est joué, on considère que les deux adversaires ont joué des compromis.
SUPER: Vous pouvez également utiliser votre pouvoir sur les alliés de votre adversaire. Si vous gagnez le combat, vous choisissez les pions quils envoient au warp.
Extension n°7
LE VENGEUR
O
PÉNALISE LES REFUS DALLIANCE
Vous avez le pouvoir de vengeance. Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, si vous invitez un joueur à sallier avec vous, sil refuse, et si ensuite vous gagnez le combat ou concluez un accord de compromis, il perd quatre pions de son choix au warp. Ces pions perdus sont en sus de ceux quil a pu éventuellement perdre en salliant avec votre adversaire.
WILD: Lorsque vous êtes joueur principal et perdez un combat, les alliés de votre adversaire retournent sur leurs bases sans rerecevoir de récompenses.
SUPER: Vous pouvez vous venger des joueurs qui ont refusé de sallier avec vous même si vous perdez le combat ou échouez dans une transaction.
Extension n°1
LE VER
F
DÉPLACE LE CONE DHYPER ESPACE
Vous avez le pouvoir de tunnel.
Au début de la partie, vous pouvez répartir vos pions comme vous le souhaitez sur les cinq planètes de votre système, à condition den garder au moins un sur chaque planète.
Lorsque vous êtes attaquant principal dans un combat, après que les cartes de combat ont été révélées, vous pouvez déplacer le cône dhyper espace et le pointer sur une autre planète du système défensif où vous pouvez combattre le même adversaire. Vous totalisez alors les points comme si vous aviez initialement combattu votre adversaire sur cette planète.
De même, lorsque vous êtes attaqué sur une planète de votre propre système, vous pouvez, après que les cartes de combat ont été révélées, pointer le cône sur une autre planète de votre système où vous avez également une base. Le combat est résolu comme si vous aviez été attaqué sur cette planète.
WILD: Au début de votre tour, vous pouvez déplacer des pions depuis vos bases vers une planète vide de votre propre système.
SUPER: Vous pouvez utiliser votre pouvoir également lorsque vous êtes attaqué sur une planète de votre système sur laquelle vous navez plus de pions. vous pouvez aussi lutiliser pour pointer le cône sur une planète vide.
Extension n°1
LE VERSATILE
O
ÉCHANGE CE POUVOIR AVEC LADVERSAIRE
Vous avez le pouvoir de métamorphose. Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous devez, dès que le défenseur a été désigné, prendre lun des pouvoirs de votre adversaire et lui donner celui-ci en échange. Le combat se déroule ensuite normalement.
Ce pouvoir ne peut être utilisé quune seule fois par combat. Lorsque vous prenez le pouvoir de votre adversaire, vous prenez également tous ses "à-côtés", magot de lAvare (Miser), points du Guerrier (Warrior), termes du Schizoide, etc.
WILD: Vous pouvez passer cette carte au joueur qui est à votre gauche, puis prendre une carte au hasard dans son jeu. Ce flare ne peut être utilisé quune fois par combat.
SUPER: Lorsque vous changez de pouvoir, vous pouvez le faire avec nimporte quel joueur.
Extension n°3
LE VIDE
O
DÉSINTÈGRE SES ADVERSAIRES
Vous avez le pouvoir danéantir. lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, tous les pions que votre adversaire et ses alliés devraient perdre au warp sont dématérialisés et retirés du jeu.
Un joueur qui a ainsi perdu 15 pions est éliminé. Il défausse ses cartes et retire du jeu ses pions et ses disques stellaires. Les autres joueurs qui ont des bases dans son système les conservent.
Ne pas utiliser en combinaison avec le Fungus.
WILD: Une fois par combat, vous pouvez annuler leffet dun édit joué par un autre joueur. Lédit est écarté normalement.
SUPER: Vous pouvez utiliser votre pouvoir de Vide lorsque vous êtes allié victorieux dans un combat. Tous les pions du camp adverse sont éliminés.
Boite de base
LE VIRUS
O
SE MULTIPLIE EN COMBAT
Vous avez le pouvoir de vous multiplier. Lorsque vous jouez une carte dattaque dans un combat, vous multipliez le nombre de pions de votre camp (les vôtres et ceux de vos alliés) par la valeur de votre carte dattaque, au lieu de les y ajouter.
WILD: Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous pouvez élever au carré le nombre des pions de votre côté (les vôtres et ceux de vos alliés) pour le calcul de votre total de combat.
SUPER: Vous pouvez utiliser votre pouvoir de Virus lorsque vous êtes allié dans un combat.
Boite de base
LE VISIONNAIRE
F
IMPOSE UNE CARTE DE COMBAT
Vous avez le pouvoir de deviner. LOrsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous pouvez désigner une carte de combat que votre adversaire devra impérativement jouer (par exemple: "Tu vas jouer un 6", ou "tu vas jouer un compromis").
Si votre adversaire possède une telle carte dans son jeu, il est obligé de la jouer pour ce combat, à moins den être empêché par des pouvoirs, flares ou lunes dautres joueurs. Sil na pas cette carte dans son jeu, il peut jouer la carte de son choix.
Ne pas utiliser en combinaison avec le Laser.
WILD: Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous pouvez, avant que les cartes de combat ne soient jouées, désigner une carte précise. Chaque joueur doit alors vous la montrer sil la dans son jeu, ou vous en montrer une autre dans le cas contraire.
SUPER: Vous pouvez utiliser votre pouvoir de Visionnaire sur lun des deux adversaires dans les combats où vous nêtes pas joueur principal.
Extension n°6
LE VOLEUR
F
RÉCUPÈRE LA CARTE DE LADVERSAIRE
Vous avez le pouvoir de dérober. Lorsque vous êtes joueur principal, vous pouvez, après la résolution du combat, récupérer la carte de combat jouée par votre adversaire et la mettre dans votre main pour lutiliser ultérieurement.
WILD: Vous pouvez tricher et prendre discrètement certains de vos pions du warp pour les ramener vers vos bases, ou bien ramasser des cartes du pot ou de la pile décart, même quand vous ny êtes normalement pas autorisé. Si vous êtes pris en flagrant délit, vous perdez un pion (de votre choix) au warp et devez rendre ce que vous venez de prendre. Vous nêtes pas obligé de révéler cette carte tant que vous navez pas été surpris, mais une fois quelle a été révélée, on doit placer le pot et lécart près de vous pour vous en faciliter laccès.
SUPER: Vous pouvez récupérer toute carte de combat écartée par un autre joueur.
Extension n°2
LA VOLONTÉ
O
NOBÉIT PAS À LA PILE DU DESTIN
Vous avez le pouvoir de choisir. Vous ne tirez pas de disque de la pile du destin. À votre tour de jeu, vous pouvez pointer le cône dhyper espace sur la planète ou lune de votre choix, dans le système de votre choix.
WILD: Lorsque deux autres joueurs échouent dans une négociation de compromis, vous pouvez dicter les termes dun accord obligatoire, en des termes permis par la règle.
SUPER: Vous pouvez regarder la main dun autre joueur de votre choix avant de décider où vous pointez le cône.
Extension n°1
LE ZOMBIE
O
SES PIONS NE VONT PAS AU WARP
Vous avez le pouvoir dimmortalité. Lorsque vous devriez perdre des pions, au lieu de les mettre au warp, vous les ramenez sur nimporte laquelle de vos bases et pourrez continuer à les utiliser normalement. De plus, dans le cadre dune négociation de compromis, vous pouvez autoriser un autre joueur à récupérer tout ou partie de ses pions du warp pour les ramener sur ses bases.
WILD: Vous pouvez libérer les pions des autres joueurs du warp dans le cadre dune négociation de compromis.
SUPER: Lorsque vous êtes impliqué dans un combat, comme allié ou comme joueur principal, et quel que soit le résultat du combat, vous pouvez prendre les pions qui devraient aller au warp et les utiliser dorénavant domme vos propres pions. ils ne peuvent vous être retirés que si quelquun joue un "Anneau de Mobius" ou une "Brisure de warp".
Boite de base
2) Pouvoirs de lédition Mayfair
modifiés lorsque nécessaire pour les conformer aux règles Eon
LALIGNEUR
O
CHOISIT LORDRE DU JEU
Vous avez le pouvoir de ranger. A la fin du tour de chaque joueur, vous décidez du joueur qui va lui succéder. Vous devez cependant donner à chacun son tour dans un "tour de table" complet. Par exemple, à quatre joueurs, vous pouvez choisir celui des quatre qui joue en premier, puis lun des trois restant, puis lun des deux autres, et finalement le dernier. Vous choisissez alors lun des quatre pour commencer un nouveau tour de table. Si vous perdez votre pouvoir, le sens de jeu redevient immédiatement normal à partir du joueur dont cétait le tour. Vous pouvez aussi décider de lordre des appels dalliés, et tranchez comme vous lentendez en cas de conflit sur lordre des différentes actions, au mépris des règles habituelles. Dans lusage de votre pouvoir, vous pouvez accepter des paiements en cartes ou en £ucres comme lors dun compromis, mais vous ne pouvez pas gagner de base en paiement.
WILD: Entre deux tours de jeu, vous pouvez prendre les sept cartes du dessus du pot, les regarder, les ranger dans lordre de votre choix et les remettre sur le dessus du pot.
SUPER: Vous pouvez vous octroyer deux tours de jeu dans chaque tour de table.
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LANOMALIE
F
MODIFIE LE HASARD
Vous avez le pouvoir dimprobabilité. Une fois par combat, lorsque vous êtes concerné par un événement régi par le hasard, à lexception du tirage dune nouvelle main de cartes, vous pouvez annuler cet événement et tout reprendre juste avant son intervention. Ainsi, vous pouvez annuler le tirage dun disque de la pile du destin à votre tour de jeu ou si votre couleur est tirée, vous pouvez rendre vos consolations pour en tirer de nouveau, vous pouvez rejeter les cartes prises au pot (récompenses, achats ou autres) et en tirer dautres, etc...
WILD: Vous pouvez, une fois par combat, annuler le disque quun autre joueur vient de tirer sur la pile du destin. Il doit tirer de nouveau.
SUPER: Vous pouvez utiliser votre pouvoir plusieurs fois par combat, mais à chaque fois sur un événement différent.
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LE BERSERK
O
ATTAQUE TOUT LE MONDE
Vous avez le pouvoir de folie furieuse. Lorsque vous êtes attaquant principal dans un combat, vous pouvez attaquer tous les joueurs de votre choix se trouvant sur une même planète du système défensif. Vous décidez lequel des joueurs attaqués représentera son camp en combattant contre vous. Les autres joueurs attaqués ne peuvent pas sallier contre vous, mais leurs pions sont comptés dans le total de votre adversaire.
De plus, chaque fois que vous jouez une carte de compromis, elle est obligatoirement considérée comme une Attaque 15.
Incompatible avec le Doubleur (Deuce) et lEmpathe.
WILD: Lorsquun joueur doit prendre des cartes de consolation dans votre jeu, vous pouvez à la place en prendre autant dans le sien.
SUPER: Lorsque vous avez vaincu plusieurs adversaires en un même combat, vous pouvez immédiatement après attaquer les mêmes joueurs sur une autre planète, avec un bonus de +10 à votre carte de combat, si cest une vraie carte dattaque. Ce combat supplémentaire ne compte pas dans les deux combats de votre tour.
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LA CAVALERIE
F
JOUE UNE CARTE DE COMBAT EN ALLIÉ
Vous avez le pouvoir de renforcer. Lorsque vous êtes allié dans un combat, vous pouvez jouer une carte de combat qui sajoutera à celle jouée par le joueur principal auquel vous êtes allié. Vous jouez et révélez cette carte en même temps que les joueurs principaux. Tout ce qui affecte la carte du joueur principal, comme le pouvoir de Chronos, vous affecte également.
Si vous avez joué une carte dattaque, elle sajoute au total de votre camp, à moins que la carte du joueur principal ne soit un compromis, auquel cas votre carte est sans effet. Si vous avez joué une carte de compromis et que votre camp a perdu le combat, vous recevez des consolations, éventuellement après celles du joueur principal. Dans tous les cas, votre carte est écartée après le combat.
WILD: Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous pouvez autoriser tous les alliés, offensifs comme défensifs, à jouer une carte de combat qui sajoutera égelement à la velur de combat de leur camp. Chaque allié est libre de jouer ou non une carte, mais tous, offensifs comme défensifs, en ont la possibilité.
SUPER: Lorsque vous êtes joueur principal, vous pouvez autoriser lun de vos alliés à jouer une carte de combat qui sajoutera éventuellement à votre total de combat, exactement de la même manière que lorsque vous utilisez votre pouvoir.
Boite de base
LE CHAGRIN
F
REçOIT DES CARTES QUAND IL PERD
Vous avez le pouvoir dattendrir. Pour chaque pion que vous perdez au warp, vous pouvez prendre une carte du pot.
WILD: Lorsque vous devez prendre des cartes de consolation, vous pouvez les prendre au vainqueur ou à lun quelconque de ses alliés.
SUPER: Lorsque vous utilisez votre pouvoir, vous pouvez tirer les cartes dans le jeu dautres joueurs au lieu de les prendre du pot.
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LE CONNAISSEUR
O
PREND LE DOUBLE DE CARTES
Vous avez le pouvoir de raffinement. Lorsque vous devez recevoir des cartes du pot, y compris au début du jeu, vous prenez le double du nombre de cartes normalement indiqué. Vous sélectionnez ensuite parmi ces cartes la moitié que vous gardez et la moitié que vous rejetez.
Ne pas jouer en combinaison avec le Doppleganger.
WILD: Lorsque vous tirez une nouvelle main de sept cartes, prenez en dix et rejetez en trois de votre choix.
SUPER: Vous tirez trois fois le nombre de carte requis, et vous en rejetez les deux tiers.
Boite de base
LE DARD
F
LES AUTRES MEURENT À SA PLACE
Vous avez le pouvoir de substitution. Lorsque vous perdez des pions involontairement, vous pouvez désigner un autre joueur pour les perdre à votre place. Vos pions retournent sur leurs bases, et il choisit un nombre égal de pions quil perd à votre place. Il peut ensuite, sil le souhaite, tirer dans votre jeu une carte pour chaque pion quil aperdu. Si vous navez pas suffisamment de cartes, il peut prendre le reste sur le pot.
WILD: Vous pouvez désigner un autre joueur pour donner des cartes de consolation à votre place.
SUPER: Quel que soit le nombre de pions que vous avez fait perdre à un joueur, il ne peut vous prendre en consolation quune seule carte.
More CE / modifié
LECTOPLASME
O
GARDE SES PIONS HORS DU JEU
Vous avez le pouvoir dinvisibilité. Au début du jeu, vous ne placez quun seul pion sur chacune des planètes de votre système. Les autres pions constituent votre réserve, en dehors du jeu.
Lorsque vous êtes attaquant principal, mettez un pion de votre réserve dans le cône, et ajoutez en 0 à 3 en plus, secrètement, dans votre poing.
Lorsque vous vous alliez, mettez secrètement de 1 à 4 pions secrètement dans votre poing, face visible si vous vous alliez en attaque, face cachée si vous vous alliez en défense. Lorsque vous débarquez sur une base, vous ny placez quun seul pion, renvoyant les autres dans votre réserve.
Lorsque vous êtes défenseur principal, placez secrètement dans votre poing 0 à 3 pions qui sajouteront à celui que vous avez sur la planète ou la une attaquée.
Dans tous les cas, vous révélez les pions que vous avez dans votre poing lorsque les cartes de combat sont révélées.
Lorsque vous devez perdre un pion au warp autrement quen résultat dun combat, vous pouvez le prendre dans votre réserve, même si ce pion doit normalement être choisi par un autre joueur. Si vous perdez votre pouvoir, placez les pions de votre réserve de manière aussi équilibrée que possible sur vos bases. Ils redeviennent invisibles si vous récupérez votre pouvoir.
Incompatible avec le Greffon (Plant) et lInsecte (Insect).
WILD: Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous pouvez jouer un kicker après que les cartes ont été jouées, mais avant quelles ne soient révélées.
SUPER: Vous pouvez ajouter autant de pions invisibles que vous le souhaitez dans le combat. Si un flarezap est joué, ce nombre est réduit à 4.
More CE
LÉLU
F
REMPLACE SA CARTE DE COMBAT
Vous avez le pouvoir dintervention divine. Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat vous pouvez, après que les cartes de combat ont été révélées, écarter la votre et la remplacer par la première carte du pot. Si cette carte nest pas une carte de combat, vous lécartez et piochez de nouveau jusquà ce que vous tiriez une carte de combat. Le combat est alors résolu en utilisant cette nouvelle carte. Vous ne pouvez utiliser votre pouvoir quune fois par combat.
Incompatible avec le Chronos.
WILD: Après avoir révélé votre carte de combat, vous pouvez ajouter ou enlever dix à sa valeur.
SUPER: Lorsque vous provoquez une intervention divine, vous pouvez garder dans votre jeu toutes les cartes que vous piochez avant dobtenir une carte de combat.
Boite de base
LENTREPRENEUR
F
UTILISE LES LUCRES COMME DES PIONS
Vous avez le pouvoir dinvestissement. Vous commencez la partie avec quatre £ucres supplémentaires. Au lieu de mettre des pions dans le cône dhyperespace, vous pouvez y mettre des £ucres. Ces £ucres comptent comme des pions pour le calcul de votre total de combat, pour les consolations et pour les récompenses. Si vous êtes dans le camp vainqueur, vous doublez les £ucres que vous aviez investis, et si vous devez faire une base vous débarquez des pions en nombre égal à la place de vos £ucres. Si vous êtes dans le camp perdant, vos £ucres vont à la banque. En cas de compromis, vous récupérez vos £ucres comme vous le feriez de vos pions. Vous pouvez mêler pions et £ucres dans le cône, mais leur nombre total ne doit pas excéder quatre. Si vous perdez votre pouvoir pendant un combat, vous récupérez vos £ucres et les remplacez par des pions de vos bases.
WILD: Au début de votre tour, vous pouvez mettre de côté tout ou partie de vos £ucres. Ces £ucres sont inaccessibles à vous comme aux autres joueurs jusquau début de votre prochain tour. Vous les récupérez alors avec un intérêt de 50%.
SUPER: Vous pouvez mettre quatre £ucres et quatre pions dans le cône.
More CE / modifié
LE FANTÔME
O
À DES PIONS FANTÔMES
Vous avez le pouvoir dimmatérialité. Au début de la partie, vous retournez cinq de vos pions, que vous placez sur votre disque stellaire, et vous ne placez donc que trois de vos pions sur chacune de vos bases. Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous ajoutez ces pions fantômes à votre total. Quel que soit le résultat du combat, ces pions resteront sur votre disque stellaire.
Vous pouvez retirer un pion de votre disque stellaire pour le placer dans le cône en attaque, mais il devient alors un pion ordinaire. De même, et sans limitation de nombre, vous pouvez retourner et placer sur votre disque stellaire les pions que vous récupérez du warp. Les autres joueurs ne peuvent en aucune manière détruire les pions fantômes ou agir sur eux.
WILD: Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous pouvez, après que les cartes de combat ont été révélées, ajouter au combat, ou en ôter pour les ramener sur vos bases, 1 à 4 de vos pions. Vous pouvez alors avoir plus 4 pions dans le cône, et pouvez à linverse enlever tous vos pions et laisser vos alliés seuls.
SUPER: Vos pions fantômes sajoutent au total de combat du joueur principal auquel vous êtes allié.
Boite de base
LA GORGONE
O
IMMOBILISE LES PIONS ADVERSES
Vous avez le pouvoir de pétrifier. Tous les pions dautres joueurs qui partagent des bases avec vous, ainsi que tous les pions dautres joueurs se trouvant dans votre système, ne peuvent en aucun cas quitter ces bases, excepté pour aller au warp.
WILD: Vous pouvez, une fois par combat, neutraliser tous les pions se trouvant sur une planète de votre choix. Ces pions ne peuvent alors ni bouger, ni aller au warp, ni participer à un combat.
SUPER: Vous pouvez autoriser un joueur à retirer des pions pétrifiés.
More CE
LINDUSTRIEL
O
EMPILE LES ATTAQUES PERDANTES
Vous avez le pouvoir de construire. Lorsque vous perdez un combat où vous avez joué une carte dattaque, vous nécartez pas cette carte mais vous la posez devant vous. Vous bâtissez ainsi une pile de cartes dattaque. Par la suite, lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous devez ajouter ou retrancher la valeur totale de la pile à votre combat, indiquant votre choix après que les cartes ont été jouées mais avant quelles ne soient révélées. Lorsque vous gagnez un combat où vous avez joué une carte dattaque, vous écartez toute la pile en même temps que votre carte dattaque. La pile ne fait pas partie de votre main; elle nest pas affectée par des pouvoirs comme Virus ou Calculateur, elle nest pas multipliée par les Kickers, et les autres joueurs ne peuvent en aucun cas semparer de ces cartes avant quelles ne soient écartées. La pile nentre pas en jeu lorsque vous jouez une carte de compromis. Si vous perdez votre pouvoir, la pile nest plus utilisable mais demeure en létat pour pouvoir rentrer en jeu lorsque vous récupèrerez votre pouvoir.
WILD: Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous pouvez, avant que les cartes ne soient jouées, donner cette carte à votre adversaire en échange de sa plus forte carte dattaque.
SUPER: Vous pouvez conserver votre pile après avoir gagné un combat.
More CE
LE MIROIR
F
INVERSE LES CHIFFRES DES CARTES
Vous avez le pouvoir de dyslexie. Après que vous et votre adversaire avez joué vos cartes de combat, mais avant quelles ne soient révélées, vous pouvez annoncer "miroir". Cela inverse les chiffres des cartes dattaque, les cartes à un chiffre étant traitées comme si celui-ci était précédé dun zéro. Ainsi, un 15 vaudra 51, un 20 vaudra 2 et un 8 vaudra 80. Le combat est alors résolu en utilisant ces nouvelles valeurs.
WILD: Lorsque vous êtes joueur principal, vous pouvez, après que les cartes de combat ont été jouées, transformer votre carte en une carte identique à celle de votre adversaire.
SUPER: Vous pouvez utiliser votre pouvoir lorsque vous nêtes quallié dans un combat.
Boite de base
LOPPOSÉ
F
INVERSE LES SIGNES
Vous avez le pouvoir de signe. Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, après que les cartes ont été jouées mais avant quelles ne soient révélées, vous pouvez déclarer "changement de signe". Toutes les cartes dattaque positives deviennent alors négatives, et les cartes négatives deviennent positives. Le combat se poursuit ensuite normalement.
WILD: Vous pouvez modifier le signe de vos kickers ou renforts.
SUPER: Vous pouvez modifier soit le signe des cartes dattaque, soit celui des kickers, soit les deux.
More CE
LE PARACHUTISTE
F
FAIT UNE BASE QUAND IL PERD
Vous avez le pouvoir datterrissage en catastrophe. Lorsque vous êtes attaquant principal dans un combat, si vous et votre adversaire avez tous deux joué des cartes dattaque, et si vous perdez de 10 points ou plus, vous prenez lun des pions que vous auriez dû envoyer au warp, et vous le parachutez sur la planète attaquée. Vous ne pouvez pas utiliser votre pouvoir pour atterrir sur une lune.
Ne pas jouer en combinaison avec la Puanteur (Filth).
WILD: Lorsque vous êtes allié offensif perdant, vous pouvez débarquer sur la planète attaquée comme si vous aviez gagné.
SUPER: Vous pouvez atterrir si la différence était de 5 points ou plus.
More CE
LE PENTAFORME
O
A CINQ STADES DE POUVOIR
Vous avez le pouvoir dévolution. Lors de la mise en place du jeu, vous tirez cinq cartes de pouvoir, puis vous les empilez dans lordre où elles seront utilisées. Vous utiliserez le premier pouvoir tant que vous naurez aucune base extérieure, le second lorsque vous aurez une base, le troisième lorsque vous aurez deux bases, etc Si vous perdez une base, vous perdez lusage dun pouvoir pour récupérer celui du stade antérieur. Si vous perdez votre pouvoir de Pentaforme, vous perdez lusage des pouvoirs associés. Vous ne pouvez utiliser que le super-flare du Pentaforme, en aucun cas ceux des pouvoirs associés.
WILD: Vous pouvez, au début de votre tour, écarter un de vos pouvoirs. Prenez en alors deux parmi ceux qui ne sont pas en jeu, et choisissez en un pour le remplacer.
SUPER: Au début de votre tour, vous pouvez modifier lordre de vos pouvoirs dans la pile.
Boite de base
LE RÉSERVISTE
F
UTILISE SES ATTAQUES EN RENFORT
Vous avez le pouvoir de renfort. Vous pouvez utiliser les cartes dattaque de -6 à 6 comme des cartes de renfort. De plus, vous pouvez utiliser une carte de compromis pour annuler une carte de renfort.
WILD: À chaque combat, vous pouvez récupérer une carte de renfort jouée par un adversaire.
SUPER: Vous pouvez utiliser les attaque de -12 à 12 comme renfort.
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LE SERPENT
F
TENTE LES AUTRES JOUEURS
Vous avez le pouvoir de tentation. Avant que les cartes ne soient révélées dans un combat, vous pouvez tenter de corrompre lun des participants au combat, allié ou joueur principal. Vous pouvez lui offrir une base sur une planète où vous êtes déjà installé. Vous pouvez aussi proposer des pions du warp, des £ucres de la banque et des cartes du pot, dans la combinaison de votre choix, pour un total de 4 au maximum. Sil succombe à la tentation il ramène ses pions sur ses bases et tous les autres pions de son camp vont au warp, y compris éventuellement les pions défensifs présents sur la planète attaquée. Sil était dans le camp offensif, lattaquant principal garde un unique pion dans le cône. Le combat est ensuite résolu normalement.
WILD: Lorsque vous faites une négociation de compromis, vous nêtes pas limité, ni votre adversaire, en ce qui concerne les termes de votre accord.
SUPER: Si un joueur résiste à une tentative de corruption, il perd un pion de son choix au warp.
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LE SPECTRE
F
RESSUSCITE LES PIONS DU WARP
Vous avez le pouvoir de revivre. Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous pouvez prendre au warp jusquà quatre de vos pions, ou quatre pions dun autre joueur nappartenant pas au camp adverse, et les utiliser comme alliés. Ces pions sont traités comme des pions normaux, avec toutes les caractéristiques spécifiques dues éventuellement aux pouvoirs de leurs propriétaires. En cas de victoire, ils débarquent sur la planète attaquée ou retournent sur leurs bases après avoir pris leurs récompenses. Si vous perdez, si vous concluez un compromis ou si vos alliés sont contraints de quitter le cône, les pions que vous aviez pris retournent au warp.
WILD: Lorsque vous vous alliez à un autre joueur, vous pouvez pour cela récupérer lun de vos pions du warp. Si votre camp lemporte, ce pion ressuscite et il débarque sur la planète attaquée ou retourne sur une de vos bases. Dans tous les autres cas, il retourne au warp.
SUPER: Lorsque vous êtes joueur principal, vous pouvez récupérer au warp pour en faire vos alliés quatre de vos pions et quatre pions de chacun des joueurs qui ne sont pas dans le camp adverse.
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LE SUBVERSIF
F
RÉCUPÈRE LES ALLIÉS ADVERSES
Vous avez le pouvoir de subversion. Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, après que les cartes de combat ont été révélées, vous pouvez prendre les pions des alliés de votre adversaire et les placer de votre côté du cône