Ces pouvoirs sont présentés en trois groupes.

1) Les pouvoirs de l’édition Eon

2) Les pouvoirs de l’édition Mayfair, modifiés (notamment les flares) pour les adapter aux règles Eon

3) Quelques pouvoirs fabrication maison

4) Un choix de pouvoirs pris ici et là sur la toile

Chaque pouvoir est décrit ainsi:

NOM DU POUVOIR

pouvoir facultatif (F) ou obligatoire (O)

Effet du pouvoir

Wild flare

Super flare

Source

 

 

1) Pouvoirs de l’édition Eon

 

L’AIMANT

F

ATTIRE OU REPOUSSE LES ALLIÉS

Vous avez le pouvoir d’attraction / répulsion. Lorsque vous êtes joueur principal ou allié dans un combat, vous pouvez contraindre un ou deux joueurs à s’allier du côté que vous leur indiquez, ou leur interdire toute alliance. Vous pouvez envoyer un joueur d’un côté, un autre de l’autre. Si vous contraignez un joueur à s’allier, c’est lui qui choisit le nombre de pions qu’il engage.

WILD: Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, avant que les cartes de combat ne soient jouées, vous pouvez désigner une carte de combat que votre adversaire ne pourra pas jouer, à moins qu’il n’ait pas le choix.

SUPER: Vous pouvez contraindre chaque joueur à s’allier du côté que vous lui indiquez, ou lui interdire de s’allier.

Extension n° 1 / modifié

 

L’AMIBE

F

MODIFIE LE NOMBRE DE SES PIONS

Vous avez le pouvoir de suinter. Après que vous et votre adversaire avez joué vos cartes de combat, mais avant qu’elles ne soient révélées, vous pouvez augmenter ou diminuer le nombre de vos pions engagés dans le combat. Vous pouvez en ramener tout ou partie sur vos bases, ou vous pouvez en ajouter autant que vous le voulez, en attaque comme en défense, en les prélevant sur n’importe lesquelles de vos bases. Vous n’êtes pas limité à quatre pions dans le cône, et vous pouvez aussi tous les enlever.

WILD: Lorsque vous êtes joueur principal, vous pouvez modifier le nombre de vos pions engagés dans le combat, comme avec le pouvoir d’Amibe. Vous faites cela après les alliances, mais avant que les cartes de combat ne soient jouées.

SUPER: Vous pouvez utiliser votre pouvoir lorsque vous êtes allié dans un combat.

Boite de base Eon

 

L’ANTI-MATIÈRE

F

FAIT GAGNER LE PLUS FAIBLE

Vous avez le pouvoir d’inverser. Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous pouvez, avant que les cartes de combat ne soient jouées, annoncer "inversion". Dans ce cas, si votre adversaire et vous jouez tous deux une carte d’attaque, c’est le total le plus faible qui gagne le combat. Votre total de combat est égal à la valeur de votre cartes moins le nombre de vos pions et ceux de vos alliés; le total de votre adversaire est égal à la valeur de sa carte, plus ses pions, moins ceux de ses alliés. Si l’un des deux joueurs au moins joue un compromis, les règles habituelles s’appliquent.

Incompatible avec le Virus.

WILD: Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, avant que les cartes de combat ne soient jouées, vous pouvez désigner une carte de combat que votre adversaire ne pourra pas jouer, à moins qu’il n’ait pas le choix.

SUPER: Vous pouvez contraindre chaque joueur à s’allier du côté que vous lui indiquez, ou lui interdire de s’allier.

Extension n°2 / modifié

 

L’ARISTOCRATE

O

CHOISIT SES CARTES ET PIOCHE DES FLARES

Vous avez le pouvoir de privilège. Au début de la partie, après que les flares ont été mis dans le jeu et avant que les cartes ne soient distribuées aux autres joueurs, vous prenez le pot et y choisissez les sept cartes de votre main. Vous ne pouvez pas prendre le flare de l’aristocrate.

Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, avant que les cartes ne soient jouées, vous prenez un flare au dessus de la pile de ceux qui ne sont pas en jeu. Par la suite, à chaque fois que vous devez prendre ainsi un nouveau flare, vous devrez d’abord en écarter un de votre main, si vous en avez. Les flares écartés sont placés de côté et vous ne pouvez pas les reprendre.

Utiliser seulement avec les flares.

WILD: Vous pouvez regarder le pot et y choisir une carte que vous mettez dans votre main. Rejetez ensuite ce flare.

SUPER: Lorsque vous n’avez plus de cartes de combat et devez tirer une nouvelle main, au lieu de prendre les sept premières cartes du pot, vous pouvez choisir vos cartes parmi celles qui constituent le pot actuel.

Extension n°9

 

L’ASSASSIN

F

TUE UN PION

Vous avez le pouvoir d’exécuter. Chaque fois que l’on retourne un disque de la pile du destin, vous pouvez prendre où vous le souhaitez un pion de cette couleur et le mettre au warp.

WILD: Lorsque vous êtes défenseur principal et perdez un combat, vous pouvez envoyer tous les pions attaquants, alliés compris, au warp. Malgré leur victoire, l’attaquant et ses alliés ne font pas de base.

SUPER: A chacun de vos combats, vous pouvez remplacer le pion que vous venez d’exécuter par l’un des vôtres, pris dans le warp.

Extension n°3 / modifié

 

L’ASSESSEUR

O

TAXE L’UTILISATION DU CONE

Vous avez le pouvoir de taxer. Lorsqu’un autre joueur met un ou plusieurs pions dans le cône d’hyper espace, il doit soit vous payer un £ucre, soit placer un pion otage provenant de l’une de ses bases sur votre disque stellaire.

Au début de son combat, un joueur peut vous payer 1 £ucre par pion qu’il veut libérer. Vous pouvez négocier vos pions otages dans le cadre d’un accord de compromis. Si vous perdez votre pouvoir, vous ne collectez plus de taxe mais conservez vos pions otages et pouvez toujours les échanger ou les libérer.

Utiliser seulement avec les £ucres.

WILD: Lorsque vous êtes attaquant principal et gagnez un combat, les pions perdus par le défenseur et ses alliés sont emprisonnés sur votre disque. Vous pouvez les rançonner en proposant à leurs propriétaires, au début de leur tour de jeu, des marchés les incluant. Les pions prisonniers vont au warp dès que vous perdez cette carte.

SUPER: Vous pouvez doubler votre taxe. Les joueurs doivent alors mettre deux pions sur votre disque pour pouvoir utiliser le cône d’hyper espace.

Extension n°3 / modifié

 

L’AURA

O

RÉVÈLE LE JEU DES AUTRES JOUEURS

Vous avez le pouvoir d’honnêteté. Tous les autres joueurs doivent étaler en permanence leur jeu de cartes devant eux, face visible, vous seul gardant le votre caché. Lorsqu’un joueur doit choisir une carte de combat, il reprend son jeu en main et joue sa carte normalement. Une fois le combat terminé, les jeux sont de nouveau étalés. Les édits et flares peuvent être joués lorsque les cartes sont visibles.

WILD: Vous pouvez battre, retourner puis déployer le pot de manière à ce que tous les joueurs voient la carte à venir. Toutes les cartes devront être tirées depuis le nouveau dessus du pot. Le pot reste face visible jusqu’à ce que toutes les cartes qui s’y trouvaient aient été prises.

SUPER: Si un joueur refuse de vous appeler en allié, vous pouvez prendre sont jeu et jouer une de ses cartes de combat à sa place dans ce combat, puis lui rendre ses cartes. Les joueurs restent cependant soumis à tous les pouvoirs, édits et flares concernant les cartes de combat.

Extension n°3

 

L’AVARE

O

A DEUX MAINS DE CARTES

Vous avez le pouvoir de thésauriser. Au début de la partie, vous recevez deux mains de sept cartes. L’une des deux est votre "magot", que vous conservez à part.

Vous pouvez jouer des cartes en les prenant indifféremment dans l’une ou l’autre main, mais votre magot n’est pas sujet aux pertes de cartes pour cause de consolations, pouvoirs ou édits. Vous ne pouvez pas non plus y mettre les cartes que vous gagnez ou achetez. Lorsque votre magot ou votre main régulière n’a plus de cartes de combat, vous pouvez prendre une nouvelle main de sept cartes, selon les règles habituelles. Si vous perdez votre pouvoir, vous mettez votre magot de côté et ne pouvez plus l’utiliser.

Incompatible avec le Greffon (Plant).

WILD: Vous gagnez la partie avec une base de moins que le nombre normalement requis.

SUPER: Vous ajoutez une carte du pot à votre magot au début de chacun de vos combats.

Extension n°2

 

LE BLUFFEUR

F

BLUFFE SUR LES CARTES DE COMBAT

Vous avez le pouvoir de bluffer. Après que les cartes de combat ont été jouées dans un combat, votre adversaire révèle la sienne mais vous laissez la vôtre face cachée et annoncez à votre adversaire de quelle carte il s’agit. Vous pouvez bluffer.

Si votre adversaire accepte votre évaluation, le combat est résolu comme si la carte était effectivement celle que vous avez annoncé. Vous n’êtes pas obligé de montrer votre carte et, lorsque le combat est résolu, vous pouvez la glisser secrètement au milieu de la pile d’écart.

Si votre adversaire ne vous croit pas, vous révélez votre carte. Si vous aviez menti, vous devez immédiatement mettre au warp autant de pions que vous en aviez dans le combat. Si vous ne mentiez pas, votre adversaire doit mettre au warp autant de pions qu’il en avait dans le combat. Ces pions ne peuvent bien sûr pas être ceux qui prennent part au combat. Le combat est ensuite résolu normalement.

WILD: Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous pouvez, avant que les cartes de combat ne soient révélées, parier sur un nombre. Si la différence entre les valeurs des deux cartes d’attaque est supérieure ou égale à ce nombre, vous ajoutez alors ce nombre à votre total de combat.

SUPER: Lorsque vous annoncez la carte que vous prétendez jouer, vous pouvez choisir la mise, en disant combien de pions supplémentaires (de 1 à 20) seront en jeu. La pénalité pour un mensonge sur le bluff est alors du nombre de pions annoncé.

Extension n°2

 

LE BOOMERANG

F

ATTAQUE L’ATTAQUANT

Vous avez le pouvoir de riposter. Lorsque vous êtes attaqué par un autre joueur, vous pouvez immédiatement, avant que le combat n’ait lieu, attaquer votre agresseur sur une planète de son système d’origine. Toutes les règles des combats ordinaires s’appliquent à votre "combat boomerang". Une fois celui-ci résolu, le combat initial reprend.

Incompatible avec l’Insecte et le Versatile (Changeling).

WILD: Lorsque vous perdez un combat en tant que joueur principal, vous pouvez - comme le zombie - ramener les pions perdus sur vos bases au lieu de les nevoyer au warp.

SUPER: Après votre combat de boomerang, le tour passe au joueur situé à gauche de celui qui était sur le point de vous attaquer.

Extension n°7

 

LE BUREAUCRATE

O

RÉCUPÈRE LES ÉDITS JOUÉS

Vous avez le pouvoir de gratte papier. Chaque fois qu’un autre joueur écarte un édit, vous devez le récupérer et le prendre dans votre main. Vous ne récupéréz cependant pas les édits que vous jouez vous même ou que vous défaussez. Lorsque vous devez vous refaire une main, vous conservez vos édits après les avoir montrés aux autres joueurs, et vous prenez normalement sept cartes supplémentaires.

WILD: Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat et gagnez ou concluez un accord de compromis, votre adversaire vous donne sa main, carte par carte. Vous rejetez les cartes sur la pile d’écart, une à une, jusqu’à ce que vous en ayez une que vous souhaitez garder en main. Vous la gardez, et le joueur conserve les cartes restantes.

SUPER: Vous pouvez également récupérer les flares rejetés par les autres joueurs.

Boite de base

 

LE CALCULATEUR

F

RÉDUIT LA PLUS FORTE CARTE

Vous avez le pouvoir d’égaliser. Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, après que les cartes ont été jouées faces cachées mais avant qu’elles ne soient révélées, vous pouvez décréter "égalisation". Dans ce cas, si les deux cartes s’avèrent être des cartes d’attaque, la valeur de la plus forte est diminuée de la valeur de la plus faible (par exemple, si un 15 et un 8 ont été joués, le 15 n’aura plus qu’une valeur de 7, mais le 8 vaudra toujours 8). Le combat est ensuite résolu normalement.

WILD: Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, après que les cartes de combat ont été jouées faces cachées, mais avant qu’elles ne soient révélées, vous pouvez annoncer "pair" ou "impair". Lorsqu’elles sont révélées, si leur total est conforme à votre prévision, la valeur de la carte de votre adversaire est réduite de celle de la vôtre. Si vous vous êtes trompé, c’est la vôtre qui est réduite de la valeur de celle de votre adversaire.

SUPER: Vous pouvez utiliser votre pouvoir pour égaliser lorsque vous n’êtes qu’allié dans un combat.

Extension n°2

 

LA CATHARSIS

O

EMMÈNE LES PIONS ADVERSES AU WARP

Vous avez le pouvoir de communion dans la mort. Lorsque vous perdez des pions au warp, de quelque manière que ce soit, vous y entrainez avec vous un nombre égal d’autres pions.

Vous précisez quels joueurs sont visés et combien chacun d’eux doit envoyer de pions au warp. Chaque joueur choisit ensuite ceux de ses pions qui vont au warp. Ces pions sont en sus de ceux qui peuvent être envoyés normalement au warp, du fait de l’issue normale du combat.

WILD: Chaque fois qu’un autre joueur joue une carte d’attaque dans un combat, vous reprenez un de vos pions du warp et le ramenez sur vos bases.

SUPER: Vous choisissez vous mêmes les pions qui vont au warp lorsque vous utilisez votre pouvoir.

Extension n°3

 

LE CHAMPIGNON

O

S’ATTACHE AUX PIONS ADVERSES

Vous avez le pouvoir d’adhérer. Lorsque vous êtes le vainqueur, ou bien simplement allié du vainqueur, dans un combat,vos pions adhèrent aux pions de votre (vos) adversaire(s) perdant(s). Les pions perdants ne vont donc pas au warp, mais ils sont placés sous au moins l’un des pions que vous aviez engagés dans le combat. Ces pions "capturés" perdent leurs caractéristiques secondaires (les pions du Macron ne valent qu’1…). Les piles-champignon ainsi constituées sont sous votre contrôle. Chacune d’elles est considérée comme un seul pion pendant le jeu (pour les consolations, le nombre de pions dans le cône, les pions perdus au warp…). Cependant, la valeur de combat de chaque pile est égale au nombre de pions qu’elle contient.

Les pions capturés sont séparés de leur pile lorsque celle-ci va au warp, et peuvent désormais réintégrer normalement le jeu. Si vous perdez votre pouvoir, chaque pile ne compte plus que pour un combat, mais les pions capturés restent dans la pile tant que celle-ci ne va pas au warp.

Ne pas utiliser en combinaison avec le Vampire.

WILD: Lorsque vous gagnez un combat comme défenseur principal dans votre système d’origine, vous pouvez collecter tous les pions attaquants et les disposer en cercle autour de votre hexagone. Ils compteront désormais de votre côté lorsque vous serez attaqué dans votre système. Ces pions capturés n’ont aucune caractéristique particulière et iront au warp dès que vous perdrez un combat dans votre système. Si vous perdez cette carte, ces pions peuvent être ramenés vers leurs bases par leurs propriétaires.

SUPER: Les pions adhérents à vos pions ne sont pas libérés lorsque vous allez au warp.

Extension n°7

 

LE CHANGEUR

F

PEUT ÉCHANGER SON JEU DE CARTES

Vous avez le pouvoir de transfert. Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous pouvez avant que les cartes de combat ne soient jouées échanger votre main de cartes contre celle de votre adversaire. Chacun conserve dès lors sa nouvelle main.

WILD: À chaque combat, vous pouvez prendre un pion de la planète défensive et le placer sur la planète de votre choix, puis prendre un pion de cette planète pour le placer sur la planète défensive. Vous ne pouvez en aucun cas déplacer ainsi l’un de vos propres pions.

SUPER: Lorsque vous changez de main, vous pouvez le faire avec n’importe quel autre joueur, et pas seulement avec votre adversaire de ce combat.

Boite de base

 

LE CHERCHEUR

F

POSE UNE QUESTION

Vous avez le pouvoir de connaître la vérité. Lorsque vous êtes joueur principal ou allié dans un combat, vous pouvez poser à l’un des joueurs principaux une question à laquelle il devra répondre par oui ou par non, sans mentir. Vous pouvez poser votre question à tout moment avant que les cartes ne soient jouées, et la réponse doit être immédiate. Si votre question porte sur les intentions du joueur, il doit prendre sa décision au moment où vous l’interrogez et devra s’en tenir ensuite à ce qu’il a décidé, à moins d’en être objectivement devenu incapable entretemps.

WILD: Lorsqu’un joueur vous invite comme allié, vous pouvez demander à voir la carte qu’il a l’intention de jouer. Si vous vous alliez avec lui, il devra obligatoirement, s’il le peut, jouer cette carte.

SUPER: Votre question n’appelle pas obligatoirement une réponse par oui ou par non.

Extension n°1

 

LE CHRONOS

F

PEUT FAIRE REJOUER UN COMBAT

Vous avez le pouvoir de voyager dans le temps. Après que votre adversaire et vous même avez joué et révélé vos cartes de combat, vous pouvez annuler le résultat du combat en déclarant "voyage dans le temps". Vous reprenez alors la carte que vous aviez jouée et la remettez dans votre main. Votre adversaire met de côté la carte qu’il avait jouée, à moins que ce ne soit sa dernière carte de combat. Vous refaites alors le combat, en jouant de nouveau chacun une carte de combat, le résultat étant cette fois définitif. Vous pouvez jouez la carte de votre choix, y compris si vous le souhaitez celle que vous aviez déjà jouée. Lorsque le combat est résolu, votre adversaire récupère la carte qu’il avait initialement jouée et la remet dans sa main.

WILD: A chaque combat, vous pouvez annuler le premier disque qui est retourné sur la pile du destin, et retourner le suivant.

SUPER: Lorsqu’un joueur vient de gagner la partie, vous avez droit immédiatement à un combat, comme si vous commenciez votre tour, au cours duquel vous pouvez vous aussi essayer de remporter les conditions de victoire. Si vous l’emportez, votre victoire est seule valable. Si vous échouez, le vainqueur est confirmé.

Boite de base

 

LE CLONE

F

PEUT CONSERVER SES CARTES DE COMBAT

Vous avez le pouvoir de reproduire. Vous n’êtes pas obligé d’écarter les cartes de combat que vous jouez. Vous pouvez les récupérer et les reprendre dans votre main.

WILD: Vous n’êtes pas obligé d’écarter les édits que vous jouez. Vous pouvez les récupérer (même si le Vulch est présent) et les reprendre dans votre main.

SUPER: Lorsque vous perdez un combat en ayant joué une carte de compromis, vous pouvez prendre jusqu’au double de cartes de consolation, si votre adversaire en a suffisamment.

Boite de base

 

LE CRISTAL

F

CHOISIT LE NOMBRE DE PIONS ALLIÉS

Vous avez le pouvoir d’organiser. Lorsque vous participez à un combat comme joueur principal ou comme allié, vous pouvez décider du nombre de pions - de 1 à 4 - que chaque allié doit envoyer. Les joueurs peuvent refuser de s’allier, mais s’ils s’allient vous pouvez, dans la limite de 1 à 4, modifier le nombre de pions qu’ils envoient.

WILD: Entre les combats, vous pouvez répartir vos pions comme vous le souhaitez entre vos bases.

SUPER: Lorsque vous êtes joueur principal, vous pouvez, avant que les pions n’aient été mis dans le cône, tenter de conclure un acoord avec votre adversaire. Cet accord peut tout inclure, y compris des engagements pour l’avenir, excepté des dons de bases ou de cartes. Si l’arrangement est conclu, le combat est annulé et vous retournez un autre disque; sinon le combat continue.

Extension n°1

 

LE DÉLÉGATEUR

F

DÉLÈGUE DES JOUEURS PRINCIPAUX

Vous avez le pouvoir de déléguer. Lorsque vous participez à un combat, comme allié ou comme joueur principal, vous pouvez, après que les alliés ont été déclarés mais avant que les cartes ne soient jouées, déléguer un allié offensif à la place de l’attaquant et/ou un allié défensif à la place du défenseur. Les joueurs principaux remplacés deviennent alliés.

Les joueurs délégués utilisent les pions qu’ils avaient mis en alliance, leurs propres pouvoirs et jouent des cartes de leur propre main. Si l’attaquant gagne ou conclue un compromis, cela compte comme une victoire pour l’attaquant originel qui peu éventuellement faire un deuxième combat. Quand un délégué fait un compromis, le joueur principal originel rentre chez lui comme les autres alliés. Le délégué reçoit les consolations en cas de défaite avec un compromis.

Une fois le combat résolu, le jeu revient à l’attaquant originel, ou passe à sa gauche, suivant le cas.

WILD: Lorsque vous êtes attaqué sur une base où se trouvent les pions d’un tiers, vous pouvez déléguer ce tiers comme défenseur principal. Vous n’êtes alors plus impliqué dans le combat.

SUPER: Lorsque vous perdez des pions au warp pour une raison autre que la perte d’un combat dans lequel votre adversaire a joué une carte d’attaque, vous pouvez déléguer un autre joueur qui perd ces pions à votre place, ou bien répartir ces pertes entre les joueurs de votre choix.

Extension n°7

 

LE DÉMON

F

REMPLACE L’ATTAQUANT

Vous avez le pouvoir de possession. Lorsque vous ne participez à un combat ni comme joueur principal, ni comme allié, vous pouvez, après que les cartes de combat ont été jouées mais avant qu’elles ne soient révélées, "posséder" les pions de l’attaquant.

L’attaquant "possédé" ramène ses pions sur ses bases et ne peut plus utiliser ses pouvoirs de combat. Vous remplacez ses pions dans le cône par un nombre égal de vos pions. Le résultat du combat est ensuite déterminé normalement. Vous êtes l’attaquant principal, mais vous jouez la carte posée face cachée par votre victime. Si vous gagnez ou concluez un compromis, cela compte comme une victoire pour l’attaquant originel, qui peut éventuellement faire son deuxième combat. Une fois le combat résolu, le jeu revient à l’attaquant originel ou passe à sa gauche, selon le cas.

Incompatible avec le Chronos. Ne pas jouer en combinaison avec le Macron.

WILD: Lorsque vous êtes attaquant principal, vous pouvez combattre tous les pions se trouvant sur une même planète, même s’ils appartiennent à plusieurs joueurs. Vous désignez l’un de ces joueurs comme défenseur principal. Tous les pions qui se trouvent sur la planète comptent dans son total de combat, et tous iront au warp si vous gagnez. Aucun allié n’est autorisé pour ce combat.

SUPER: Au moment adéquat, vous pouvez contraindre un joueur à utiliser son pouvoir, même s’il ne le souhaite pas.

Extension n°3

 

LE DICTATEUR

F

CONTRÔLE LA PILE DU DESTIN

Vous avez le pouvoir de décider. Lorsqu’un autre joueur tire un disque de couleur de la pile du destin, vous pouvez déplacer le cône et le pointer vers le système de votre choix, à condition que l’attaquant puisse y faire un combat normal. Vous n’avez aucun pouvoir lorsqu’un disque blanc est retourné. Vous chnagez seulement la direction du cône, pas la couleur du disque retourné.

WILD: Lorsqu’un disque vient d’être retourné sur la pile du destin, vous pouvez proposer une couleur de rechange. Tous les joueurs votent alors à ce sujet, et vous tranchez en cas d’égalité. Ces votes priment sur les choix du Dictateur.

SUPER: Vous pouvez contraindre l’attaquant à pointer le cône sur une planète précise du système défensif que vous avez désigné.

Extension n°1 / modifié

 

LE DIPLOMATE

F

NÉGOCIE DES ACCORDS A TROIS

Vous avez le pouvoir de négocier. Lorsqu’au moins une carte d’attaque a été jouée dans un combat où vous n’êtes pas joueur principal, vous pouvez ordonner une négociation. Les cartes révélées sont alors écartées. Les deux adversaires et vous-même avez deux minutes pour conclure un accord tripartite. Aucun joueur ne peut gagner plus que ce qui est permis dans une négociation normale de compromis. Il suffit que l’un des trois partenaires refuse l’accord pour que vous perdiez chacun trois pions au warp.

WILD: Une fois par combat, vous pouvez interpeller un joueur dont le comportement vous semble offensant. Vous devez alors conclure avec lui un accord, comme en cas de compromis, ou perdre chacun trois pions au warp. Le jeu reprend ensuite normalement.

SUPER: Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous pouvez, après les alliances, ne pas jouer de carte de combat et demander à tous les joueurs de voter pour déterminer l’issue du combat. Vous pouvez acheter les votes, mais ne serez tenu de payer que si vous l’emportez. Le vainqueur des élections remporte le combat, le défenseur l’emporte en cas d’égalité.

Extension n°2

 

LE DOPPLEGANGER

O

EMPRUNTE DES CARTES POUR JOUER

Vous avez le pouvoir de hanter. Vous ne recevez pas de cartes au début de la partie.

Lorsque vous devez jouer une carte dans un combat, vous pouvez:

- soit piocher une à une des cartes du pot et les écarter jusqu’à ce que piochiez une carte de combat, que vous êtes obligé de jouer.

- soit demander à un joueur sa plus forte carte d’attaque et un compromis. S’il a les deux, il doit vous les donner; s’il n’en a qu’une, il ne vous donne que celle là; s’il n’a pas de cartes de combat, vous devez piocher sur le pot, comme indiqué ci-dessus. Après le combat, vous rendez éventuellement au joueur qui vous l’a prêtée la carte que vous n’avez pas utilisée.

Lorsque vous recevez des cartes d’une autre manière (consolation, récompense, achat…), vous rejetez les cartes de combat, mais gardez les édits, kickers, flares et autres cartes que vous pouvez utiliser normalement.

Si vous perdez votre pouvoir, vous vous faites immédiatement une main de sept cartes.

WILD: Lorsque vous voulez mettre des pions dans le cône, vous pouvez au lieu de le faire noter secrètement sur un papier le nombre de pions (et éventuellement leur camp si vous vous alliez). Vous ne révélez ce que vous avez écrit que lors du calcul des totaux de combat, et disposez alors de vos pions comme s’ils avaient été réellement dans le cône d’hyperespace.

SUPER: Lorsque vous demandez des cartes à un joueur, il vous donne toutes ses cartes, et vous lui rendez après le combat toutes les cartes de combat qui vous restent en main, conservant les autres.

Extension n°3 / modifié

 

LE DOUBLEUR

O

JOUE DEUX CARTES DE COMBAT

Vous avez le pouvoir de dédoubler. Chaque fois que vous devez jouer une carte de combat, vous en jouez simultanément deux. Si les deux sont des cartes d’attaque, vous additionnez leurs valeurs pour calculer votre total de combat. Si l’une au moins est un compromis, vous êtes considéré comme ayant joué un compromis. Une fois le combat résolu, vous vous défaussez de la plus forte carte d’attaque jouée, ou d’une carte de compromis si vous en aviez jouée une, et reprenez l’autre carte dans votre main. Lorsqu’il ne vous reste plus en main qu’une seule carte de combat, et que vous devez participer à un combat, vous vous faites une nouvelle main de sept cartes.

WILD: A la fin de votre tour de jeu, vous pouvez faire un combat supplémentaire.

SUPER: Après un combat, vous pouvez, si vous le souhaitez, vous défausser de vos deux cartes.

Extension n°3

 

LE DRAGON

O

REçOIT LES PAIEMENTS EN LUCRES

Vous avez le pouvoir de vous enrichir. Vous commencez la partie avec quatre £ucres supplémentaires. De plus, lorsqu’un joueur achète des pions ou des cartes, c’est à vous et non à la banque qu’il paie les £ucres correspondants.

Utiliser seulement avec les £ucres.

WILD: Vous pouvez rejeter des cartes de votre main sur la pile d’écart. Vous payez un £ucre à la banque (ou au dragon s’il est en jeu) pour chaque carte que vous écartez.

SUPER: Vos £ucres comptent dans le total de combat du joueur avec qui vous vous alliez.

Extension n°6

 

L’EMPATHE

O

CHANGE LES ATTAQUES EN COMPROMIS

Vous avez le pouvoir d’harmonie. Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat et jouez une carte de compromis, la carte de votre adversaire est changée en compromis.

WILD: Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous pouvez mettre au warp un pion de votre choix de chaque joueur qui ne dit pas "Monsieur" ou "Madame" au joueur à qui il adresse la parole.

SUPER: Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat et que votre adversaire révèle une carte de compromis, vous pouvez l’échanger contre une carte d’attaque de votre main. Vous concluez ensuite le combat comme s’il avait joué cette carte.

Boite de base

 

L’ESPRIT

F

REGARDE LES JEUX DE CARTES

Vous avez le pouvoir de connaître. À chaque combat, vous pouvez, avant que les cartes ne soient jouées faces cachées, regarder la main de l’un des deux adversaires. Si vous êtes joueur principal, vous pouvez donc regarder la main de votre adversaire.

WILD: Une fois par combat, vous pouvez regarder toutes les cartes du pot, sans en changer l’ordre.

SUPER: Vous pouvez regarder les jeux des deux joueurs principaux d’un combat.

Boite de base

 

L’ETHIQUE

F

REçOIT DES CONSOLATIONS EN ATTAQUE

Vous avez le pouvoir de culpabiliser. Lorsque vous perdez un combat en jouant une carte d’attaque, vous pouvez prendre quatre cartes de consolation au hasard dans le jeu de votre adversaire. S’il en a moins de quatre, vous prenez toutes ses cartes. Vous pouvez rejeter sur la pile d’écart celles de ces cartes que vous ne souhaitez pas garder.

Votre adversaire peut vous payer 2 £ucres pour vous empêcher de prendre cette consolation.

Utiliser seulement avec les £ucres.

WILD: Lorsque vous prenez de nouvelles cartes du pot, vous pouvez en donner tout ou partie à d’autres joueurs. Vous ne pouvez pas de cette manière donner plus de trois cartes par combat.

SUPER: Vous pouvez refuser les deux £ucres et prendre quand même vos consolations.

Extension n°6

 

L’EXTORQUEUR

F

PREND LA MOITIÉ DES NOUVELLES CARTES

Vous avez le pouvoir d’extorquer. Chaque fois que l’un des joueurs prend des cartes du pot, de l’écart ou d’un autre joueur, vous pouvez nen prendre au hasard la moitié, arrondie vers le bas, et les mettre dans votre main.

Cela inclut tous les cas suivants: consolation, récompense, nouvelle main, utilisation d’un pouvoir (sauf l’Avare (Miser)) ou d’un flare, achat de cartes, effet d’une lune ou d’un édit, etc…

Un joueur peut, avant de tirer ses cartes, vous empêcher de lui en prendre en vous payant 1 £ucre par carte que vous auriez pu lui prendre.

Utiliser seulement avec les £ucres.

WILD: Si un autre joueur retourne deux fois de suite à son tour de jeu un disque de votre couleur sur la pile du destin, ce joueur doit vous payer trois £ucres ou perdre une base extérieure de son choix. Les pions qui occupaient la base perdue vont au warp.

SUPER: Vous pouvez refuser les £ucres que l’on vous offre pour extorquer quand même les cartes.

Extension n°6

 

LA FORCE

F

AIDE LES AUTRES JOUEURS

Vous avez le pouvoir de venir en aide aux autres joueurs. Lorsque vous n’êtes pas joueur principal dans un combat, les deux adversaires peuvent vous demander une aide en vous offrant pour cela un ou plusieurs £ucres. Un joueur ne peut pas spécifier la nature de l’aide qu’il attend de vous. Si vous acceptez de l’aider, vous prenez les £ucres et intervenez ensuite d’une manière dont vous pensez qu’elle lui rendra service. Vous pouvez, au choix:

• Changer des événements régis par le hasard (par exemple en choisissant la couleur du disque de la pile du destin, ou en choisissant les cartes de récompense ou de consolation…)

• Limiter ou augmenter modérément les effets de pouvoirs, édits, flares, lunes, etc (Par exemple, vous pouvez décider que le Virus ne multiplie pas les pions de ses alliés mais les ajoute à son total, ou que l’Anneau de Mœbius qui vient d’être utilisé libère aussi les pions éliminés par le Vide…).

Vous ne pouvez pas aider un joueur qui ne vous l’a pas demandé, et ni communication, ni marchandage ne sont permis au sujet de votre aide. Vous ne pouvez aider qu’un seul des deux adversaires d’un combat, même si les deux vous ont payé.

Utiliser seulement avec les £ucres.

WILD: Vous pouvez accompagner un joueur qui vient de gagner une base. Vous débarquez alors un de vos pions sur cette base avec les siens. Écartez cette carte après usage.

SUPER: Vous pouvez aider un joueur qui ne vous l’a pas demandé, ce joueur devant alors vous payer un £ucre. Vous ne pouvez pas dans ce cas changer la couleur du disque du destin.

Extension n°6

 

LE GREFFON

F

EMPRUNTE LES POUVOIRS ADVERSES

Vous avez le pouvoir de vous greffer. Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous pouvez utiliser un pouvoir de tout joueur dans le système duquel vous avez au moins une base et qui n’a pas perdu l’usage de ce pouvoir. Ce joueur est alors privé de son pouvoir pour la durée du combat. Vous devez annoncer votre intention avant que les cartes de combat ne soient jouées faces cachées en indiquant de quel pouvoir vous comptez faire usage. Vous ne pouvez vous greffer que sur un seul pouvoir par combat, et une fois le combat résolu le pouvoir revient au joueur à qui il appartient normalement. Si vous perdez votre pouvoir de Greffon, vous ne pouvez plus vous greffer tant que vous ne l’avez pas récupéré.

WILD: Si vous avez encore ce flare en main, et si vous avez au moins une base dans le système du joueur qui gagne la partie, cette victoire est annulée et c’est vous qui gagnez à sa place.

SUPER: Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous pouvez emprunter le pouvoir d’un de vos alliés ou d’un allié de votre adversaire, même si vous n’avez pas de base dans son système. Il perd l’usage de son pouvoir pour ce combat. Ceci remplace votre greffe normale.

Extension n°1

 

LE GUÉRISSEUR

F

PEUT SAUVER LES PIONS ADVERSES

Vous avez le pouvoir de guérir. Lorsqu’un autre joueur perd des pions au warp, pour quelque raison que ce soit, vous pouvez les lui faire immédiatement récupérer. Les pions guéris retournent immédiatement sur leurs bases. En paiement, vous piochez une carte du pot et la mettez dans votre jeu. Être guéri n’empêche pas un joueur de prendre les consolations auxquelles il a droit. Pendant un même combat, vous pouvez guérir les pions de plusieurs joueurs et piocher une carte pour chaque joueur guéri. Vous pouvez même soigner les pions éliminés par le Vide (Void).

WILD: Vous êtes immunisé contre les Cosmic Zap.

SUPER: Vous piochez une carte du pot pour chaque pion que vous soignez.

Extension n°3

 

LE GUERRIER

O

ACCUMULE DES POINTS D’EXPÉRIENCE

Vous avez le pouvoir d’apprendre et d’accumuler de l’expérience. Vous n’avez aucun point en début de partie, mais gagnez ensuite des points qui s’accumulent au fur et à mesure du jeu.

Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous gagnez un point d’expérience si vous gagnez ou parvenez à un compromis, deux points d’expérience si vous perdez ou échouez dans une négociation.

Lorsque vous jouez une carte d’attaque dans un combat, vous ajoutez vos points d’expérience à votre total de combat.

WILD: Lorsque vous êtes attaqué, vous pouvez immédiatement, après le combat, attaquer votre agresseur dans son propre système. Après ce combat supplémentaire, le jeu reprend où il avait été interrompu.

SUPER: Vous pouvez ajouter vos points d’expérience dans les combats où vous n’êtes qu’allié.

Extension n°3

 

LE HURTZ

F

LOUE CARTES ET POUVOIRS

Vous avez le pouvoir dee location. Au début du jeu, prenez au hasard quatre pouvoirs et quatre flares non utilisés, ainsi que les quatre premières cartes du pot, et placez-les faces visibles devant vous. Ils constituent votre parc de location.

A tout moment, un joueur peut demander à vous louer l’un des éléments de votre parc. Vous pouvez refuser, ou lui proposer un prix en £ucres. Si votre prix est accepté - il n’y a pas de négociation -, il reçoit l’élément en question jusqu’à la fin du combat, après quoi il est définitivement écarté, qu’il ait été utilisé ou non. Lorsque vous louez un élément, remplacez le par un autre du même type pris sur la pile appropriée.

Au début de votre tour, vous pouvez rejeter tout votre parc et le remplacer par un nouveau, comme au début du jeu.

Utiliser seulement avec les £ucres.

WILD: Vous pouvez louer l’un de vos pouvoirs à un autre joueur pour un combat, contre paiement d’au moins un £ucre. Vous ne pouvez utiliser votre pouvoir tant qu’il est loué, et votre locataire doit renoncer à utiliser l’un de ses pouvoirs.

SUPER: Vous pouvez louer les mêmes flares et pouvoirs aussi souvent que vous le souhaitez.

Extension n°6 / modifié

 

L’HYPNOTISEUR

F

PEUT CHANGER SES ÉDITS

Vous avez le pouvoir d’hypnose. Lorsque vous jouez un édit, vous pouvez le changer en un autre édit de votre choix, dont il aura les effets. Si vous êtes zappé, vous reprenez l’édit joué et avez toujours la possibilité de le jouer normalement, si le moment est adéquat.

WILD: Lorsque vous avez joué dans un combat une carte d’attaque inférieure à 10, vous pouvez la transformer en Compromis.

SUPER: Une fois par tour de jeu, vous pouvez jouer un flare (autre que celui-ci) en le changeant en un autre wild flare de votre choix.

Extension n°3

 

L’INSECTE

O

COPIE LE POUVOIR DE SON ADVERSAIRE

Vous avez le pouvoir de métamorphose. Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous copiez un pouvoir de votrev adversaire. L’attaquant peut utiliser ce pouvoir en premier, le défenseur ensuite. Vous pouvez copier le pouvoir d’un adversaire même s’il en a perdu l’usage. Si la Volonté (Will) est en jeu, vous pouvez l’attaquer sur n’importe quel système sans avoir à tirer de disque de la pile du destin.

Incompatible avec l’Avare (Miser) et l’Oracle.

WILD: Lorsque vous êtes joueur principal et perdez un combat, vous pouvez rejeter tout votre jeu de cartes, y compris ce flare, et tirer immédiatement une nouvelle main de sept cartes.

SUPER: Lorsque vous recopiez le pouvoir de votre adversaire dans un combat, vous pouvez selon votre choix utiliser ce pouvoir avant ou après lui.

Extension n°2

 

L’INTENDANT

O

REçOIT DES LUCRES POUR LE SERVICE

Vous avez le pouvoir de servir. Vous retournez les disques de la pile du destin, vous distribuez les cartes, vous placez le cône d’hyperespace et faites tous les travaux manuels dégradants à la place du joueur offensif dès qu’il annonce le début de son combat. Cependant, à moins que l’attaquant ne vous donne un pourboire de 1 £ucre, vous pouvez faire à votre gré l’une des deux actions suivantes au mépris de ses directives:

- pointer le cône sur une planète ou lune de votre choix,

- choisir les pions de l’attaquant qui vont dans le cône d’hyper espace (c’est l’attaquant qui en choisit le nombre),

Si l’attaquant vous paie 1 £ucre, vous devez ensuite obéir à ses ordres en restant poli et courtois. Vous ne pouvez pas demander plus de 1 £ucre de pourboire.

Vous devez faire certaines actions gratuitement, comme de donner aux joueurs les cartes auxquelles ils ont droit, mais vous pouvez regarder ces cartes lorsqu’elles passent dans votre main.

Utiliser seulement avec les £ucres.

WILD: Vous pouvez, une fois par combat, prendre discrètement un pion de l’un des joueurs et le mettre au warp. Si vous êtes surpris en flagrant délit, vous remettez le pion à sa place et payez un £ucre, si vous en avez, au joueur qui vous a surpris, puios vous rejetez cette carte sur la pile d’écart. Vous ne pouvez pas mettre au warp les pions du zombie.

SUPER: Vous pouvez demander un pourboire de deux £ucres au lieu d’un.

Extension n°6

 

LE JUGE

F

ÉDICTE DES DÉCRETS DANS LES COMBATS

Vous avez le pouvoir de décréter. Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous avez une minute, avant de jouer les cartes, pour décider d’un gain supplémentaire pour le gagnant ou pour le perdant, mais en aucun cas pour les deux. Le décret ne sera valable que si au moins une carte d’attaque est jouée dans le combat.

Le gain décrété est du même type que ce qu’il est possible d’obtenir dans un compromis: gagner une base chez l’adversaire et prendre des cartes de son jeu. Ainsi, vous pouvez décréter que "le gagnant prendra toutes les cartes de son adversaire et fera une base de plus dans le système du perdant". Le décret s’ajoute au résultat normal du combat et prend effet une fois que le combat est résolu. Si les deux joueurs jouents des compromis, il n’a aucun effet.

WILD: Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, si les totaux de combat des deux adversaires diffèrent de moins de 5, vous pouvez décréter un compromis. Les alliés rentrent chez eux et tout se passe comme si les vous et votre adversaire aviez tous deux joué des compromis.

SUPER: Votre décret peut inclure des gains à la fois pour le gagnant et pour le perdant.

Extension n°2

 

LE LASER

O

AVEUGLE SON ADVERSAIRE

Vous avez le pouvoir d’aveugler. Après avoir joué votre carte de combat face cachée, vous tirez au sort dans le jeu de votre adversaire la carte de combat qu’il va jouer. Si la carte que vous tirez n’est pas une carte de combat, vous la regardez et la rendez à votre adversaire, puis tirez une nouvelle carte, jusqu’à ce que vous tombiez sur une carte de combat.

Ne pas jouer en combinaison avec l’Oracle, le Pavlov ou le Visionnaire.

WILD: Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, votre adversaire (sauf s’il est Oracle) doit choisir sa carte de combat avant d’appeler ses alliés.

SUPER: A chaque combat, que vous y participiez ou non, vous pouvez aveugler l’un des deux adversaires et tirer au hasard dans son jeu sa carte de combat.

Boite de base

 

LE LLOYD

F

ASSURE LES PIONS ADVERSES

Vous avez le pouvoir d’assurer. Vous pouvez, moyennant paiement en £ucres, assurer les éléments de jeu des autres joueurs (pions, pouvoirs, lucres, cartes, etc…). Vous proposez un prix, et si votre offre est acceptée l’assuré vous paie immédiatement. Le seul moyen de stopper le Lloyd est de le zapper à ce moment précis, auquel cas il reverse le prix à l’assuré. L’assurance est valable jusqu’à la fin du combat.

Si un joueur assure ses pouvoirs, il ne peut pas les perdre durant le combat. S’il assure ses pions, il ramène sur ses bases les pions qu’il perd durant le combat. S’il assure une carte, il ne peut pas être contraint à l’écarter ou à la donner à un autre joueur, mais il ne peut la jouer qu’une seule fois durant le combat.

Utiliser seulement avec les £ucres.

WILD: Lorsque vous devez payer des £ucres à un autre joueur, vous pouvez prendre ces £ucres à la banque.

SUPER: Vous pouvez assurer vos propres pions en échange de primes payables à un autre joueur de votre choix, avec qui vous devez négocier le prix.

Extension n°6 / modifié

 

LA MACHINE

F

CONTINUE SON TOUR

Vous avez le pouvoir de continuer. Vous n’êtes pas limité à deux combats dans votre tour. Aussi longtemps qu’il vous reste des cartes de combat, vous pouvez continuer votre tour, même si vous avez perdu le combat précédent. Vous ne pouvez pas, durant os combats supplémentaires permis par le pouvoir de Machine, débarquer sur une lune inoccupée.

WILD: Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous pouvez contraindre votre adversaire à empiler ses cartes de combat dans l’ordre de son choix. Il devra désormais jouer ces cartes dans cet ordre, à partir du haut de la pile, jusqu’à ce qu’il prenne une nouvelle main. S’il reçoit de nouvelles cartes à la suite de consolations, marchés, achats…, il pourra reprogrammer l’ordre de ses cartes, mais devra de nouveau s’y plier.

SUPER: Au début de chacun de vos combats, vous pouvez, au lieu de récupérer un pion du warp, prendre la première carte du pot.

Extension n°2 / modifié

 

LE MACRON

O

SES PIONS VALENT QUATRE

Vous avez le pouvoir de masse. Chacun de vos pions a une valeur de quatre. Vous ne pouvez engager qu’un seul de vos pions dans le cône d’hyper espace, comme attaquant principal ou comme allié, mais ce pion en vaudra quatre pour le calcul de votre total de combat. Néanmoins, vos pions ne comptent que pour un, comme ceux des autres joueurs, pour les consolations et récompenses.

Ne pas jouer en combinaison avec le Démon.

WILD: Vous pouvez mettre dans le cône, comme attaquant principal ou comme allié, autant de pions que vous avez de bases planétaires (celles de votre système d’origine et celles à l’extérieur).

SUPER: Vous pouvez mettre dans le cône, comme attaquant principal ou comme allié, jusqu’à quatre de vos pions.

Boite de base

 

LA MALADIE

F

SE RÉPAND SUR LES AUTRES PLANÈTES

Vous avez le pouvoir de vous répandre de planète en planète. Lorsqu’un disque d’une autre couleur que la vôtre est retourné, si vous avez une base d’au moins trois pions dans ce système, vous pouvez prendre un ou plusieurs de ces pions et les déplacer vers une autre planète du même système. Si un disque blanc est retourné, votre pouvoir est sans effet.

WILD: Vous pouvez contraindre tous les autres joueurs à écarter l’un de ces éléments de jeu: flares, édits, lunes, cartes d’attaque, compromis, kicker, ou leur faire perdre un pouvoir ou un pion au warp chacun. Si, en deux minutes, les joueurs ne peuvent se mettre d’accord sur l’élément à écarter, chacun doit, autant qu’il lui est possible, écarter la liste entière. Écartez ce flare après usage.

SUPER: Si vous avez une base dans le système désigné, vous pouvez répandre vos pions à partir de n’importe laquelle de vos bases.

Extension n°7

 

LE MUTANT

F

COMPLÈTE SON JEU DE CARTES

Vous avez le pouvoir de vous régénérer. Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat et que vous avez moins de sept cartes en main, vous pouvez avant de jouer une carte compléter votre main de manière à en avoir sept. Pour ce faire, vous prenez des cartes, une à une et au hasard, dans la main de n’importe quel autre joueur ou dans la pioche. Vous ne pouvez utiliser votre pouvoir qu’une fois par combat.

WILD: Lorsque vous êtes joueur principal et gagnez un combat, ou concluez un compromis, vous pouvez prendre une carte au hasard dans le jeu de votre adversaire et dans celui de chacun de ses alliés.

SUPER: Vous pouvez rejeter votre main, ce flare y compris, et en prendre une nouvelle de sept cartes, que vous choisissez dans le pot sans le mélanger.

Boite de base

 

LE NÉCROMANT

O

AJOUTE LES PIONS DU WARP À SON TOTAL

Vous avez le pouvoir de nécromancie. Vous n’avez pas de système planètaire normal. Vous placez votre disque stellaire sur l’un des six côtés du warp, et vos pions le long des cinq autres côtés, 4 pions par côté. Ces cinq côtés du warp sont donc vos planètes.

Tous les pions qui se trouvent au warp, y compris les vôtres, sont ajoutés à votre total dans les combats où vous êtes joueur principal, comme s’ils faisaient partie de vos forces. Ils ne sont cependant pas pris en compte pour les consolations, etc…

Si vous recevez ce pouvoir après le début du jeu, vous conservez votre système planétaire et ajoutez simplement les pions du warp à votre total. Si vous perdez ce pouvoir en cours de partie, votre système planétaire reste le warp, mais vous n’ajoutez plus ses pions à votre total. Vous êtes immunisé contre le Wild Schizoide.

WILD: Vous pouvez récupérer deux de vos pions du warp, et non un seul, au début de chacun de vos combats.

SUPER: Chaque fois que vous le souhaitez, vous pouvez empêcher un autre joueur de récupérer un pion du warp au début de son combat.

Extension n°7

 

LE NÉGATEUR

F

ANNULE UNE DÉCISION

Vous avez le pouvoir d’inverser. Une fois par combat, avant que les cartes ne soient révélées, vous pouvez contraindre l’un des adversaires à revenir sur une action qu’il vient de faire, par exemple: jouer une certaine carte, pointer le cône sur une planète ou lune précise, mettre un pion dans le cône, acheter des cartes, s’allier avec un joueur… L’action que vous annulez ne doit pas être directement en relation avec le pouvoir du joueur visé. Une fois son action annulée, le joueur visé doit prendre une autre décision et poursuivre son combat.

WILD: Lorsque vous êtes l’un des deux adversaires dans un combat, vous pouvez après que les cartes de combat ont été révélées décider que l’une d’elles a une valeur négative et non positive (ou l’inverse).

SUPER: Vous pouvez utiliser votre pouvoir de Négateur deux fois par combat au lieu d’une.

Extension n°6

 

L’ORACLE

O

VOIT LA CARTE DE SON ADVERSAIRE

Vous avez le pouvoir de présager. Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, votre adversaire joue d’abord sa carte de combat et la révèle. Après en avoir pris connaissance, vous choisissez dans votre main la carte de combat que vous jouez.

Ne pas jouer en combinaison avec le Laser.

WILD: Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous pouvez, avant de jouer les cartes de combat, mélanger votre main avec celle de votre adversaire, puis redistribuer à chacun autant de cartes qu’il en avait avant.

SUPER: Après que votre adversaire a révélé sa carte de combat, vous pouvez refuser de jouer. Il reprend sa carte, les pions dans le cône retournent sur leurs bases, et le jeu passe au joueur suivant.

Boite de base

 

LE PACIFISTE

O

GAGNE AVEC UN COMPROMIS

Vous avez le pouvoir de faire la paix. Lorsque vous êtes l’un des deux adversaires dans un combat, si vous révélez une carte de compromis et votre adversaire une carte d’attaque, vous gagnez le combat. Si vous avez tous deux joué un compromis, les règles normales s’appliquent.

Ne pas utiliser en combinaison avec l’Empathe.

WILD: Lorsqu’un joueur vient de gagner le premier combat de son tour, ou de conclure un accord de compromis, vous pouvez l’empêcher de faire son second combat. Le jeu passe au joueur suivant.

SUPER: Si vous et votre adversaire avez tous deux joué des cartes de compromis, et si vous ne parvenez pas à conclure un accord, vous ne perdez qu’un seul pion au warp tandis que votre adversaire en perd cinq.

Extension n°7

 

LE PARASITE

F

S’ALLIE Où ET QUAND IL LE VEUT

Vous avez le pouvoir d’infester. À moins d’en être empêché par l’édit "Champ de Force" ou par l’aimant, vous pouvez dans tous les combats vous allier avec le joueur de votre choix, même s’il ne vous y a pas invité, avec 1 à 4 pions.

WILD: Lorsqu’un joueur perd un pouvoir car il n’a plus suffisamment de bases dans son propre système, vous pouvez placer un pion sur une planète de son système. Vous pouvez recommencer s’il récupère son pouvoir puis le reperd.

SUPER: Vous pouvez infester avec autant de pions que vous le souhaitez, donc éventuellement plus de quatre.

Extension n°1

 

LE PERDANT

F

FAIT GAGNER LE PERDANT

Vous avez le pouvoir de bouleverser. À chaque combat, avant que les cartes de combat ne soient jouées, vous pouvez décréter "qui perd gagne". Les joueurs concernés doivent alors tous deux, s’ils le peuvent, jouer une carte d’attaque. Le vainqueur est celui des deux adversaires qui a le plus faible total de combat.

WILD: Lorsque cette carte entre dans votre main, vous perdez immédiatement une base de votre choix, dont les pions retournent sur d’autres bases. Quand vous devez écarter cette carte, vous ne la mettez pas sur la pile d’écart mais la donnez à un joueur de votre choix (même si vous l’aviez louée au Hurtz).

SUPER: Vous pouvez attendre le moment ou les cartes de combat sont jouées, mais non révélées, pour dire "qui perd gagne" dans un combat.

Extension n°7

 

LE PHILANTHROPE

F

DONNE UNE CARTE

Vous avez le pouvoir de donner. Lorsque vous êtes joueur principal ou allié dans un combat, vous pouvez avant que les cartes de combat ne soient jouées donner l’une quelconque de vos cartes à l’attaquant ou au défenseur. Celui-ci peut garder cette carte ou la jouer, mais ne peut la refuser.

WILD: Vous pouvez prêter l’un de vos pouvoirs gratuitement à un autre joueur jusqu’à la fin d’un combat. Vous ne pouvez alors pas l’utiliser en même temps que lui, et il ne peut plus utiliser l’un de ses pouvoirs, de votre choix, tant qu’il dispose du vôtre.

SUPER: Tout joueur auquel vous donnez une carte doit impérativement la jouer dans ce combat, si c’est possible.

Boite de base

 

LE PIRATE

F

FAIT DES RAIDS SUR LES LUCRES

Vous avez le pouvoir de faire des raids. Une fois par tour d’un joueur, lorsque vous n’êtes pas joueur principal dans un combat, vous pouvez faire un combat-raid sur les £ucres de l’attaquant ou du défenseur. Pour cela, vous désignez la victime du raid juste avant que les cartes de combat ne soient jouées, puis vous prenez de 1 à 4 de vos pions et les mettez à côté du disque stellaire du joueur visé. Le combat principal est suspendu le temps que vous et votre victime résolviez ce raid, pour lequel vous ne pouvez pas être possédé par le Démon. La victime se défend avec ses £ucres, mais sans pions, et ne peut pas acheter de cartes. Si vous gagnez, vous prenez tous ses £ucres et ramenez vos pions sur vos bases. Si vous perdez, vos pions vont au warp. La victime peut, s’ils sont appropriés, utiliser ses pouvoirs pendant ce raid. Si, avant de jouer les cartes de combat pour le raid, la victime vous offre la moitié de ses £ucres, arrondi vers le haut, vous devez les acceoter, abandonner votre raid et ramener vos pions vers vos bases. Il n’y a pas d’alliance pendant le raid, mais un compromis est possible. Vous seul pouvez recevoir des consolations en cas de perte. Si vous perdez votre pouvoir pendant le raid, vous ramenez vos pions sur vos bases.

Utiliser seulement avec les £ucres.

WILD: Vous pouvez cacher un trésor de 10 £ucres sur une planète ou une lune dont vous notez secrètement les coordonnées. Lorsqu’un autre joueur débarque sur cette planète ou cette lune, il partage avec vous ce trésor de 10 £ucres, pris à la banque. Vous pouvez alors, si vous averz toujours cette carte en main, cacher un autre trésor avant qu’un disque ne soit retourné sur la pile du destin.

SUPER: Votre victime ne peut pas utiliser ses pouvoirs pendant votre attaque pirate.

Extension n°6

 

LE PLEURNICHEUR

F

RATTRAPE SON RETARD

Vous avez le pouvoir de lamentation. Lorsque vous êtes joueur principal dans un cmbat et que vous êtes, de tous les joueurs, celui qui a le plus de pions au warp, ou le moins de bases extérieures, ou simplement si vous n’avez pas la carte de combat que vous souhaitez, vous pouvez vous lamenter.

- Si vous pleurnichez au sujet de vos pions au warp, les autres joueurs doivent soit vous autoriser unanimement à tous les récupérer, soit en ajouter tous de manière à ce que chacun d’eux en ait autant que vous.

- Si vous pleurnichez au sujet de vos bases, les autres joueurs doivent soit vous autoriser unanimement à en installer une gratuitement où vous le souhaitez, soit en perdre une chacun, de leur choix.

- Si vous pleurnichez au sujet des cartes de combat, vous annoncez ce qu’il vous manque ("je n’ai pas de carte d’attaque supérieure à 15"), et vous ne pouvez pas mentir. Soit l’un des joueurs, en tournant dans le sens du jeu, vous fait don d’une telle carte, soit ils doivent tous défausser toutes les cartes qu’ils auraient pu vous donner.

Vous ne pouvez vous lamenter qu’une fois par combat.

WILD: Lorsque, dans un combat, vous n’êtes ni joueur principal, ni allié, vous pouvez vous en plaindre à l’un des joueurs principaux. S’il ne vous invite pas comme allié, il ne peut inviter personne d’autre et ses alliés déjà en place retournent sur leurs bases.

SUPER: Si un autre joueur gagne la partie alors que vous n’avez qu’une base de moins que lui, vous pouvez lui demander de vous laisser partager sa victoire. S’il refuse, vous pouvez le combattre sur une de ses bases, de votre choix. Si vous l’emportez, vous avez gagné la partie. Si vous perdez, il a gagné seul.

Extension n°7

 

LE PROPHÈTE

F

PRÉDIT LE VAINQUEUR DU COMBAT

Vous avez le pouvoir de prédire. Si vous n’êtes impliqué ni comme joueur principal, ni comme allié dans un combat, vous pouvez prédire à voix haute, avant que les cartes de combat ne soient jouées, lequel des deux adversaires va, selon vous, gagner. Si votre prédiction s’avère exacte, vous gagnez une base où vous le souhaitez. Si votre prédiction s’avère erronée, le vainqueur du combat choisit deux de vos pions, qu’il envoie au warp.

WILD: Lorsque vous n’êtes pas joueur principal dans un combat, vous pouvez, avant que les cartes de combat ne soient jouées, noter secrètement combien de cartes de compromis seront jouées (0, 1 ou 2). Si votre prédiction s’avère exacte, tous les autres joueurs doivent perdre un pion au warp. Si vous vous êtes trompé, vous donnez cette carte à votre voisin de gauche.

SUPER: Vous pouvez prédire après que les cartes de combat ont été jouées, mais avant qu’elles ne soient révélées.

Extension n°7

 

LA PUANTEUR

O

NE PEUT COHABITER AVEC PERSONNE

Vous avez le pouvoir de puer. Vos pions ne peuvent pas cohabiter sur une planète avec ceux d’un autre joueur. Lorsque vous débarquez sur une planète, tous les pions d’autres joueurs qui s’y trouvent doivent la quitter pour rejoindre d’autres de leurs bases. Cependant, vos alliés dans une attaque victorieuse peuvent débarquer sur une autre planète du système défensif. Aucun pion d’un autre joueur ne peut, pour quelque raison que ce soit, se trouver sur la même planète que vos pions, et un pions ‘y trouvant doit immédiatement en partir.

Les joueurs gagnant une attaque contre vos pions sur une planète ne peuvent pas débarquer et doivent ramener leurs pions sur leurs bases. Vos pions perdant au warp et la planète est désinfectée. Dès le combat suivant, des joueurs peuvent combattre la planète vide et, s’ils gagnent, y débarquer leurs pions. Si, dans le cadre d’un compromis, vous décidez d’échanger une base avec votre adversaire, vous devez tous deux évacuer préalablement une planète pour permettre à l’autre d’y débarquer.

Ne pas utiliser en combinaison avec le parachutiste (Spiff).

WILD: Vous pouvez déclarer une planète "contaminée". Tous les pions qui s’y trouvent, ou qui sont sur le point d’y débarquer à l’issue d’un combat victorieux, sont ramenés sur d’autres de leurs bases, ou au warp s’ils n’en ont plus. Rejetez cette carte sur la pile d’écart après utilisation.

SUPER: Lorsque vous êtes attaquant principal dans un combat et pointez le cône sur une planète ou une lune, tous les pions des autres joueurs qui s’y trouvent doivent immédiatement retourner sur d’autres de leurs bases, ou au warp. Vous débarquez alors sans combat (lune) ou combattez le joueur propriétaire du système pour la planète vide.

Extension n°7

 

LE RÉINCARNÉ

O

CHANGE DE POUVOIR À CHAQUE DÉFAITE

Vous avez le pouvoir de vous réincarner. Lorsque vous êtes impliqué dans un combat, comme joueur principal ou comme allié, et que vous perdez ou ne parvenez pas à conclure un compromis, vous vous réincarnez. Juste avant le combat suivant, vous tirez au hasard une fiche de pouvoir parmi celles non utilisées, que vous pourrez utiliser jusqu’à votre prochaine réincarnation. Si ce pouvoir est incompatible avec un autre pouvoir en jeu, vous retirez. Dès que vous perdez de nouveau un combat avec ce nouveau pouvoir, vous le perdez et en tirez un autre, et ainsi de suite. Vous conservez donc en permanence ce pouvoir de Réincarné. Vous pouvez utiliser le super flare du Réincarné, mais pas ceux de vos incarnations successives.

Si le Greffon (Plant) ou l’Insecte est en jeu, il peut copier votre réincarnation du moment. S’il perd, il doit se réincarner et perd son pouvoir de Greffon ou d’Insecte.

WILD: Une fois par tour, et en dehors des combats, vous pouvez contraindre tous les joueurs, vous y compris, à se réincarner. Chacun tire alors un pouvoir qui n’est pas en jeu pour remplacer l’un des siens, tiré au sort.

SUPER: Vous n’êtes pas obligé de vous réincarner lorsque vous perdez un combat ou échouez dans une transaction.

Extension n°3

 

LE SCEPTIQUE

F

DOUBLE LES RISQUES DU COMBAT

Vous avez le pouvoir de mettre en doute. Lorsque vous êtes joueur principal ou allié dans un combat, vous pouvez avant que les cartes de combat ne soient jouées déclarer au joueur adverse "laisse tomber, je doute que tu gagnes". S’il accepte votre suggestion, et qu’il est attaquant, son tour prend fin et les pions qu’il a mis dans le cône retournent sur leurs bases. S’il accepte votre suggestion et qu’il est défenseur, les pions de l’attaquant et de ses alliés font une base sur la planète attaquée, comme s’ils avaient gagné le combat, mais les pions du défenseur restent sur place et ceux de ses alliés retournent sur leurs bases. S’il n’est pas d’accord et veut poursuivre le combat, l’enjeu du combat est doublé: le combat se poursuit normalement, mais le perdant et ses alliés devront envoyer au warp, en plus, autant de pions qu’ils en perdront au combat. En cas d’échec dans une négociation de compromis, les deux joueurs perdront six pions au warp au lieu de trois.

WILD: Vous pouvez attendre que tous les autres joueurs aient mis des pions dans le cône d’hyper espace avant d’y mettre les vôtres.

SUPER: Vous ne doublez pas systématiquement les risques. Lorsque vous annoncez à votre adversaire que vous doutez de sa victoire, vous lui dites également combien de pions sont en jeu, en sus de ceux engagés dans le combat, s’il décide de poursuivre le combat.

Extension n°1

 

LE SCHIZOIDE

O

CHANGE LE BUT DU JEU

Vous avez le pouvoir d’altérer la réalité. Au début de la partie, avant la distribution des cartes, vous notez secrètement sur un morceau de papier le nombre de bases (entre 2 et 7) qu’il faudra conquérir pour gagner la partie. Vous ajoutez également une autre condition de victoire qui doit être réalisable par tous les joueurs, être claire pour tous lorsqu’elle arrive et ne pas nécessiter de se souvenir d’événements passés (Exemples: "le gagnant doit avoir quatre bases et échouer dans une transaction", ou "le gagnant doit avoir trois bases dans le même système"). Au début de chaque combat, l’attaquant peut vous poser une question concernant les conditions de victoire, à laquelle vous devez répondre à haute voix par oui ou par non. Dès qu’un joueur remplit les conditions que vous avez notées, vous le proclamez vainqueur.

Si vous perdez votre pouvoir, les conditions de victoire redeviennent normales (cinq bases).

Ne pas utiliser avec l’Insecte et le Greffon (Plant).

WILD: Entre les combats, vous pouvez changer de système planétaire (hexagone) avec un autre joueur de votre choix.

SUPER: Vous pouvez, dans la mesure où cela ne donne pas une vistoire immédiate à l’un des joueurs, changer les conditions de victoire à la fin de chacun de vos tours.

Extension n°3

 

LE SILENCE

F

IMPOSE LE SILENCE À UN JOUEUR

Vous avez le pouvoir d’isoler. Une fois par combat, vous pouvez faire taire un joueur de votre choix en ordonnant "Silence" au moment où il veu s’exprimer. Dès lors, et jusqu’à la fin du combat, ce joueur ne peut plus parler, faire de gestes ou communiquer de quelque manière que ce soit. Il peut déplacer des pions, il peut jouer des cartes si leur sens est clair, mais il ne peut donner la moindre explication. Il ne peut ni appeler d’alliés, ni cnégocier un compromis. Il ne peut utiliser que des pouvoirs dont l’utilisation est automatique ou n’implique pas de communication avec un autre joueur.

WILD: Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous pouvez empêcher votre adversaire d’utiliser un de ses pouvoirs, de votre choix, en lui montrant cette carte.

SUPER: Vous pouvez choisir de faire taire tous les joueurs, vous y compris, au lieu d’un seul.

Extension n°3

 

LA SIRÈNE

F

ATTIRE L’ATTAQUANT

Vous avez le pouvoir de séduire. Lorsqu’un disque de la pile du destin est retourné par un autre joueur, vous pouvez attirer l’attaquant vers votre propre système. Il doit alors obligatoirement attaquer vos pions sur une planète de votre propre système. Ce combat se déroule normalement. Si vous en sortez vainqueur, vous pouvez établir une base sur une planète de votre choix du système de l’attaquant.

WILD: Lorsqu’un autre joueur pioche des cartes du pot, vous désignez à l’avance une carte précise. S’il tire cette carte, il doit vous la donner.

SUPER: Lorsque vous avez attiré un attaquant vers votre propre système, vous pouvez proposer de prendre avec vous tous les pions alliés défensifs pour aller établir avec eux une base dans le système de votre agresseur. Si vous gagnez le combat, vos alliés auront le choix entre débarquer avec vous sur cette base et prendre des récompenses.

Extension n°7

 

LE SORCIER

F

PERMUTE LES CARTES JOUÉES

Vous avez le pouvoir de magie. Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous pouvez, après que les cartes de combat ont été jouées faces cachées sur la table, mais avant qu’elles ne soient révélées, les intervertir. Tout se passera alors comme si votre adversaire avait joué votre carte, et vous la sienne.

Incompatible avec l’Oracle.

WILD: Dans un combat où vous n’êtes pas joueur principal, vous pouvez, avant que les cartes de combat ne soient jouées, contraindre les deux joueurs principaux à échanger définitivement leurs pouvoirs.

SUPER: Lorsque vous êtes allié dans un combat, vous pouvez avant qu’elles ne soient révélées échanger les cartes jouées par les deux adversaires.

Extension n°2

 

LA SORCIÈRE

F

LANCE DES SORTS

Vous avez le pouvoir de maudire. Lorsque vous perdez un combat dans lequel vous étiez joueur principal, vous pouvez lancer un sort contre tous vos adversaires (joueur principal et alliés) dans ce combat. Ce sort fera effet pendant les deux prochains combats (vous pouvez par exemple décider que toutes les cartes d’attaque de ces joueurs vaudront 4). Chaque sort ne peut affecter qu’un seul des éléments suivants: pouvoirs, choix des pions, placement des pions, placement du cône, cartes d’attaque, cartes de compromis, alliances, consolations, édits, flares, lunes, kickers, renforts, négociations de compromis, £ucres. Chaque type de sort ne peut être utilisé qu’une fois jusqu’à ce que vous ayez lancé, dans n’importe quel ordre, des sorts affectant tous ces éléments. Vous pouvez alors recommencer une nouvelle série. Si vous perdez votre pouvoir, mais pas si vous êtes zappé, les malédictions déjà lancées restent effectives.

WILD: Vous conservez tous vos pouvoirs, même si vous n’avez plus suffisamment de bases dans votre système d’origine.

SUPER: Vous pouvez lever une malédictions que vous aviez précédemment lancée.

Extension n°7

 

LE TERRORISTE

O

PIÈGE LES PLANÈTES

Vous avez le pouvoir de miner. Au début du jeu, avant que les cartes ne soient distribuées, vous pouvez poser sur des planètes autant de bombes qu’il y a de joueurs. Pour ce faire, vous notez secrètement sur une feuille de papier l’emplacement de chaque bombe. Les bombes peuvent être réparties comme vous le souhaitez entre les planètes et les systèmes, et il peut y avoit plusieurs bombes sur la même planète. Vous ne pouvez pas piéger les lunes. Lorsque de nouveaux pions débarquent sur une planète piégée, la bombe explose et tous les pions, y compris ceux déjà présents sur la planète, vont au warp. Des pions qui "retournent sur une de leurs bases" ne font pas exploser une bombe. Chaque bombe n’explose qu’une fois, mais s’il y a plusieurs bombes sur la même planète, une seule explose au premier débarquement, la seconde explose au débarquement suivant, et ainsi de suite. Lorsque vous n’avez plus de bombes non explosées dans le jeu, vous pouvez en placer une nouvelle série. Si vous perdez votre pouvoir, vos bombes continuent à exploser, mais vous ne pouvez pas en placer de nouvelles avant de l’avoir récupéré.

WILD: Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat et partagez quelque part une base avec votre adversaire, vous pouvez prendre en otage les pions de votre adversaire sur cette base commune. Si vous perdez le combat, ou échouez dans une négociation, les pions otages vont au warp. Ces pions otages ne peuvent en aucune manière quitter la base avant la fin du combat.

SUPER: Vous pouvez placer une bombe supplémentaire au début de chacun de vos tours.

Extension n°7

 

LE TORTIONNAIRE

F

TORTURE SON ADVERSAIRE

Vous avez le pouvoir de torturer. Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, après la formation des alliances, vous pouvez proposer à votre adversaire un accord, comme dans une négociation de compromis. Vous devez faire autant de propositions consécutives, identiques ou différentes, que vous avez de pions engagés dans le combat.

Si votre adversaire refuse une de vos propositions, vous envoyez au warp un de ses pions engagés dans le combat, ou mettez une de ses cartes, au hasard, sur la pile d’écart.

S’il accepte une proposition, la torture s’arrête, le marché est conclu, et le combat reprend normalement.

S’il refuse toutes vos propositions, vous avez perdu le combat et il a gagné. Le résultat est appliqué normalement.

Si vous tuez par torture tous les pions que votre adversaire a engagé dans le combat, vous avez quand même perdu et vos pions vont aussi au warp. Si vous décidez dès le début du combat de ne pas torturer, celui-ci se déroule normalement.

WILD: Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, votre adversaire ne peut pas utiliser ses pouvoirs tant qu’il n’a pas mis au warp autant de pions que vous en avez engagé dans le combat.

SUPER: Vous pouvez cesser votre torture quand vous le souhaitez pour reprendre le combat normalement.

Extension n°3

 

LE TYRAN

F

CHOISIT LES PIONS PERDUS

Vous avez le pouvoir d’intimider. Lorsque vous êtes joueur principal et gagnez un combat dans lequel vous et votre adversaire avez tous deux joué une carte d’attaque, vous pouvez choisir les pions que votre adversaire perd au warp. Il en perd autant qu’il avait de pions dans le combat, mais c’est vous qui choisissez ces pions sur ses bases.

Lorsque vous êtes attaquant vainqueur, si vous n’éliminez pas les pions se trouvant sur la planète où vous débarquez, vous cohabitez sur celle-ci avec votre adversaire. Lorsque vous êtes défenseur gagnant, les pions du cône que vous n’envoyez pas au warp retournent sur leurs bases après que vous avez envoyé d’autres pions au warp.

WILD: Lorsqu’un autre joueur révèle une carte de compromis dans un combat, il doit soit vous laisser immédiatement faire une base dans son système, soit perdre deux pions au warp. Si un "Contrôle émotionnel" est joué, on considère que les deux adversaires ont joué des compromis.

SUPER: Vous pouvez également utiliser votre pouvoir sur les alliés de votre adversaire. Si vous gagnez le combat, vous choisissez les pions qu’ils envoient au warp.

Extension n°7

 

LE VENGEUR

O

PÉNALISE LES REFUS D’ALLIANCE

Vous avez le pouvoir de vengeance. Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, si vous invitez un joueur à s’allier avec vous, s’il refuse, et si ensuite vous gagnez le combat ou concluez un accord de compromis, il perd quatre pions de son choix au warp. Ces pions perdus sont en sus de ceux qu’il a pu éventuellement perdre en s’alliant avec votre adversaire.

WILD: Lorsque vous êtes joueur principal et perdez un combat, les alliés de votre adversaire retournent sur leurs bases sans rerecevoir de récompenses.

SUPER: Vous pouvez vous venger des joueurs qui ont refusé de s’allier avec vous même si vous perdez le combat ou échouez dans une transaction.

Extension n°1

 

LE VER

F

DÉPLACE LE CONE D’HYPER ESPACE

Vous avez le pouvoir de tunnel.

Au début de la partie, vous pouvez répartir vos pions comme vous le souhaitez sur les cinq planètes de votre système, à condition d’en garder au moins un sur chaque planète.

Lorsque vous êtes attaquant principal dans un combat, après que les cartes de combat ont été révélées, vous pouvez déplacer le cône d’hyper espace et le pointer sur une autre planète du système défensif où vous pouvez combattre le même adversaire. Vous totalisez alors les points comme si vous aviez initialement combattu votre adversaire sur cette planète.

De même, lorsque vous êtes attaqué sur une planète de votre propre système, vous pouvez, après que les cartes de combat ont été révélées, pointer le cône sur une autre planète de votre système où vous avez également une base. Le combat est résolu comme si vous aviez été attaqué sur cette planète.

WILD: Au début de votre tour, vous pouvez déplacer des pions depuis vos bases vers une planète vide de votre propre système.

SUPER: Vous pouvez utiliser votre pouvoir également lorsque vous êtes attaqué sur une planète de votre système sur laquelle vous n’avez plus de pions. vous pouvez aussi l’utiliser pour pointer le cône sur une planète vide.

Extension n°1

 

LE VERSATILE

O

ÉCHANGE CE POUVOIR AVEC L’ADVERSAIRE

Vous avez le pouvoir de métamorphose. Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous devez, dès que le défenseur a été désigné, prendre l’un des pouvoirs de votre adversaire et lui donner celui-ci en échange. Le combat se déroule ensuite normalement.

Ce pouvoir ne peut être utilisé qu’une seule fois par combat. Lorsque vous prenez le pouvoir de votre adversaire, vous prenez également tous ses "à-côtés", magot de l’Avare (Miser), points du Guerrier (Warrior), termes du Schizoide, etc.

WILD: Vous pouvez passer cette carte au joueur qui est à votre gauche, puis prendre une carte au hasard dans son jeu. Ce flare ne peut être utilisé qu’une fois par combat.

SUPER: Lorsque vous changez de pouvoir, vous pouvez le faire avec n’importe quel joueur.

Extension n°3

 

LE VIDE

O

DÉSINTÈGRE SES ADVERSAIRES

Vous avez le pouvoir d’anéantir. lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, tous les pions que votre adversaire et ses alliés devraient perdre au warp sont dématérialisés et retirés du jeu.

Un joueur qui a ainsi perdu 15 pions est éliminé. Il défausse ses cartes et retire du jeu ses pions et ses disques stellaires. Les autres joueurs qui ont des bases dans son système les conservent.

Ne pas utiliser en combinaison avec le Fungus.

WILD: Une fois par combat, vous pouvez annuler l’effet d’un édit joué par un autre joueur. L’édit est écarté normalement.

SUPER: Vous pouvez utiliser votre pouvoir de Vide lorsque vous êtes allié victorieux dans un combat. Tous les pions du camp adverse sont éliminés.

Boite de base

 

LE VIRUS

O

SE MULTIPLIE EN COMBAT

Vous avez le pouvoir de vous multiplier. Lorsque vous jouez une carte d’attaque dans un combat, vous multipliez le nombre de pions de votre camp (les vôtres et ceux de vos alliés) par la valeur de votre carte d’attaque, au lieu de les y ajouter.

WILD: Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous pouvez élever au carré le nombre des pions de votre côté (les vôtres et ceux de vos alliés) pour le calcul de votre total de combat.

SUPER: Vous pouvez utiliser votre pouvoir de Virus lorsque vous êtes allié dans un combat.

Boite de base

 

LE VISIONNAIRE

F

IMPOSE UNE CARTE DE COMBAT

Vous avez le pouvoir de deviner. LOrsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous pouvez désigner une carte de combat que votre adversaire devra impérativement jouer (par exemple: "Tu vas jouer un 6", ou "tu vas jouer un compromis").

Si votre adversaire possède une telle carte dans son jeu, il est obligé de la jouer pour ce combat, à moins d’en être empêché par des pouvoirs, flares ou lunes d’autres joueurs. S’il n’a pas cette carte dans son jeu, il peut jouer la carte de son choix.

Ne pas utiliser en combinaison avec le Laser.

WILD: Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous pouvez, avant que les cartes de combat ne soient jouées, désigner une carte précise. Chaque joueur doit alors vous la montrer s’il l’a dans son jeu, ou vous en montrer une autre dans le cas contraire.

SUPER: Vous pouvez utiliser votre pouvoir de Visionnaire sur l’un des deux adversaires dans les combats où vous n’êtes pas joueur principal.

Extension n°6

 

LE VOLEUR

F

RÉCUPÈRE LA CARTE DE L’ADVERSAIRE

Vous avez le pouvoir de dérober. Lorsque vous êtes joueur principal, vous pouvez, après la résolution du combat, récupérer la carte de combat jouée par votre adversaire et la mettre dans votre main pour l’utiliser ultérieurement.

WILD: Vous pouvez tricher et prendre discrètement certains de vos pions du warp pour les ramener vers vos bases, ou bien ramasser des cartes du pot ou de la pile d’écart, même quand vous n’y êtes normalement pas autorisé. Si vous êtes pris en flagrant délit, vous perdez un pion (de votre choix) au warp et devez rendre ce que vous venez de prendre. Vous n’êtes pas obligé de révéler cette carte tant que vous n’avez pas été surpris, mais une fois qu’elle a été révélée, on doit placer le pot et l’écart près de vous pour vous en faciliter l’accès.

SUPER: Vous pouvez récupérer toute carte de combat écartée par un autre joueur.

Extension n°2

 

LA VOLONTÉ

O

N’OBÉIT PAS À LA PILE DU DESTIN

Vous avez le pouvoir de choisir. Vous ne tirez pas de disque de la pile du destin. À votre tour de jeu, vous pouvez pointer le cône d’hyper espace sur la planète ou lune de votre choix, dans le système de votre choix.

WILD: Lorsque deux autres joueurs échouent dans une négociation de compromis, vous pouvez dicter les termes d’un accord obligatoire, en des termes permis par la règle.

SUPER: Vous pouvez regarder la main d’un autre joueur de votre choix avant de décider où vous pointez le cône.

Extension n°1

 

LE ZOMBIE

O

SES PIONS NE VONT PAS AU WARP

Vous avez le pouvoir d’immortalité. Lorsque vous devriez perdre des pions, au lieu de les mettre au warp, vous les ramenez sur n’importe laquelle de vos bases et pourrez continuer à les utiliser normalement. De plus, dans le cadre d’une négociation de compromis, vous pouvez autoriser un autre joueur à récupérer tout ou partie de ses pions du warp pour les ramener sur ses bases.

WILD: Vous pouvez libérer les pions des autres joueurs du warp dans le cadre d’une négociation de compromis.

SUPER: Lorsque vous êtes impliqué dans un combat, comme allié ou comme joueur principal, et quel que soit le résultat du combat, vous pouvez prendre les pions qui devraient aller au warp et les utiliser dorénavant domme vos propres pions. ils ne peuvent vous être retirés que si quelqu’un joue un "Anneau de Mobius" ou une "Brisure de warp".

Boite de base

 

2) Pouvoirs de l’édition Mayfair

modifiés lorsque nécessaire pour les conformer aux règles Eon

 

L’ALIGNEUR

O

CHOISIT L’ORDRE DU JEU

Vous avez le pouvoir de ranger. A la fin du tour de chaque joueur, vous décidez du joueur qui va lui succéder. Vous devez cependant donner à chacun son tour dans un "tour de table" complet. Par exemple, à quatre joueurs, vous pouvez choisir celui des quatre qui joue en premier, puis l’un des trois restant, puis l’un des deux autres, et finalement le dernier. Vous choisissez alors l’un des quatre pour commencer un nouveau tour de table. Si vous perdez votre pouvoir, le sens de jeu redevient immédiatement normal à partir du joueur dont c’était le tour. Vous pouvez aussi décider de l’ordre des appels d’alliés, et tranchez comme vous l’entendez en cas de conflit sur l’ordre des différentes actions, au mépris des règles habituelles. Dans l’usage de votre pouvoir, vous pouvez accepter des paiements en cartes ou en £ucres comme lors d’un compromis, mais vous ne pouvez pas gagner de base en paiement.

WILD: Entre deux tours de jeu, vous pouvez prendre les sept cartes du dessus du pot, les regarder, les ranger dans l’ordre de votre choix et les remettre sur le dessus du pot.

SUPER: Vous pouvez vous octroyer deux tours de jeu dans chaque tour de table.

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L’ANOMALIE

F

MODIFIE LE HASARD

Vous avez le pouvoir d’improbabilité. Une fois par combat, lorsque vous êtes concerné par un événement régi par le hasard, à l’exception du tirage d’une nouvelle main de cartes, vous pouvez annuler cet événement et tout reprendre juste avant son intervention. Ainsi, vous pouvez annuler le tirage d’un disque de la pile du destin à votre tour de jeu ou si votre couleur est tirée, vous pouvez rendre vos consolations pour en tirer de nouveau, vous pouvez rejeter les cartes prises au pot (récompenses, achats ou autres) et en tirer d’autres, etc...

WILD: Vous pouvez, une fois par combat, annuler le disque qu’un autre joueur vient de tirer sur la pile du destin. Il doit tirer de nouveau.

SUPER: Vous pouvez utiliser votre pouvoir plusieurs fois par combat, mais à chaque fois sur un événement différent.

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LE BERSERK

O

ATTAQUE TOUT LE MONDE

Vous avez le pouvoir de folie furieuse. Lorsque vous êtes attaquant principal dans un combat, vous pouvez attaquer tous les joueurs de votre choix se trouvant sur une même planète du système défensif. Vous décidez lequel des joueurs attaqués représentera son camp en combattant contre vous. Les autres joueurs attaqués ne peuvent pas s’allier contre vous, mais leurs pions sont comptés dans le total de votre adversaire.

De plus, chaque fois que vous jouez une carte de compromis, elle est obligatoirement considérée comme une Attaque 15.

Incompatible avec le Doubleur (Deuce) et l’Empathe.

WILD: Lorsqu’un joueur doit prendre des cartes de consolation dans votre jeu, vous pouvez à la place en prendre autant dans le sien.

SUPER: Lorsque vous avez vaincu plusieurs adversaires en un même combat, vous pouvez immédiatement après attaquer les mêmes joueurs sur une autre planète, avec un bonus de +10 à votre carte de combat, si c’est une vraie carte d’attaque. Ce combat supplémentaire ne compte pas dans les deux combats de votre tour.

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LA CAVALERIE

F

JOUE UNE CARTE DE COMBAT EN ALLIÉ

Vous avez le pouvoir de renforcer. Lorsque vous êtes allié dans un combat, vous pouvez jouer une carte de combat qui s’ajoutera à celle jouée par le joueur principal auquel vous êtes allié. Vous jouez et révélez cette carte en même temps que les joueurs principaux. Tout ce qui affecte la carte du joueur principal, comme le pouvoir de Chronos, vous affecte également.

Si vous avez joué une carte d’attaque, elle s’ajoute au total de votre camp, à moins que la carte du joueur principal ne soit un compromis, auquel cas votre carte est sans effet. Si vous avez joué une carte de compromis et que votre camp a perdu le combat, vous recevez des consolations, éventuellement après celles du joueur principal. Dans tous les cas, votre carte est écartée après le combat.

WILD: Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous pouvez autoriser tous les alliés, offensifs comme défensifs, à jouer une carte de combat qui s’ajoutera égelement à la velur de combat de leur camp. Chaque allié est libre de jouer ou non une carte, mais tous, offensifs comme défensifs, en ont la possibilité.

SUPER: Lorsque vous êtes joueur principal, vous pouvez autoriser l’un de vos alliés à jouer une carte de combat qui s’ajoutera éventuellement à votre total de combat, exactement de la même manière que lorsque vous utilisez votre pouvoir.

Boite de base

 

LE CHAGRIN

F

REçOIT DES CARTES QUAND IL PERD

Vous avez le pouvoir d’attendrir. Pour chaque pion que vous perdez au warp, vous pouvez prendre une carte du pot.

WILD: Lorsque vous devez prendre des cartes de consolation, vous pouvez les prendre au vainqueur ou à l’un quelconque de ses alliés.

SUPER: Lorsque vous utilisez votre pouvoir, vous pouvez tirer les cartes dans le jeu d’autres joueurs au lieu de les prendre du pot.

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LE CONNAISSEUR

O

PREND LE DOUBLE DE CARTES

Vous avez le pouvoir de raffinement. Lorsque vous devez recevoir des cartes du pot, y compris au début du jeu, vous prenez le double du nombre de cartes normalement indiqué. Vous sélectionnez ensuite parmi ces cartes la moitié que vous gardez et la moitié que vous rejetez.

Ne pas jouer en combinaison avec le Doppleganger.

WILD: Lorsque vous tirez une nouvelle main de sept cartes, prenez en dix et rejetez en trois de votre choix.

SUPER: Vous tirez trois fois le nombre de carte requis, et vous en rejetez les deux tiers.

Boite de base

 

LE DARD

F

LES AUTRES MEURENT À SA PLACE

Vous avez le pouvoir de substitution. Lorsque vous perdez des pions involontairement, vous pouvez désigner un autre joueur pour les perdre à votre place. Vos pions retournent sur leurs bases, et il choisit un nombre égal de pions qu’il perd à votre place. Il peut ensuite, s’il le souhaite, tirer dans votre jeu une carte pour chaque pion qu’il aperdu. Si vous n’avez pas suffisamment de cartes, il peut prendre le reste sur le pot.

WILD: Vous pouvez désigner un autre joueur pour donner des cartes de consolation à votre place.

SUPER: Quel que soit le nombre de pions que vous avez fait perdre à un joueur, il ne peut vous prendre en consolation qu’une seule carte.

More CE / modifié

 

L’ECTOPLASME

O

GARDE SES PIONS HORS DU JEU

Vous avez le pouvoir d’invisibilité. Au début du jeu, vous ne placez qu’un seul pion sur chacune des planètes de votre système. Les autres pions constituent votre réserve, en dehors du jeu.

Lorsque vous êtes attaquant principal, mettez un pion de votre réserve dans le cône, et ajoutez en 0 à 3 en plus, secrètement, dans votre poing.

Lorsque vous vous alliez, mettez secrètement de 1 à 4 pions secrètement dans votre poing, face visible si vous vous alliez en attaque, face cachée si vous vous alliez en défense. Lorsque vous débarquez sur une base, vous n’y placez qu’un seul pion, renvoyant les autres dans votre réserve.

Lorsque vous êtes défenseur principal, placez secrètement dans votre poing 0 à 3 pions qui s’ajouteront à celui que vous avez sur la planète ou la une attaquée.

Dans tous les cas, vous révélez les pions que vous avez dans votre poing lorsque les cartes de combat sont révélées.

Lorsque vous devez perdre un pion au warp autrement qu’en résultat d’un combat, vous pouvez le prendre dans votre réserve, même si ce pion doit normalement être choisi par un autre joueur. Si vous perdez votre pouvoir, placez les pions de votre réserve de manière aussi équilibrée que possible sur vos bases. Ils redeviennent invisibles si vous récupérez votre pouvoir.

Incompatible avec le Greffon (Plant) et l’Insecte (Insect).

WILD: Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous pouvez jouer un kicker après que les cartes ont été jouées, mais avant qu’elles ne soient révélées.

SUPER: Vous pouvez ajouter autant de pions invisibles que vous le souhaitez dans le combat. Si un flarezap est joué, ce nombre est réduit à 4.

More CE

 

L’ÉLU

F

REMPLACE SA CARTE DE COMBAT

Vous avez le pouvoir d’intervention divine. Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat vous pouvez, après que les cartes de combat ont été révélées, écarter la votre et la remplacer par la première carte du pot. Si cette carte n’est pas une carte de combat, vous l’écartez et piochez de nouveau jusqu’à ce que vous tiriez une carte de combat. Le combat est alors résolu en utilisant cette nouvelle carte. Vous ne pouvez utiliser votre pouvoir qu’une fois par combat.

Incompatible avec le Chronos.

WILD: Après avoir révélé votre carte de combat, vous pouvez ajouter ou enlever dix à sa valeur.

SUPER: Lorsque vous provoquez une intervention divine, vous pouvez garder dans votre jeu toutes les cartes que vous piochez avant d’obtenir une carte de combat.

Boite de base

 

L’ENTREPRENEUR

F

UTILISE LES LUCRES COMME DES PIONS

Vous avez le pouvoir d’investissement. Vous commencez la partie avec quatre £ucres supplémentaires. Au lieu de mettre des pions dans le cône d’hyperespace, vous pouvez y mettre des £ucres. Ces £ucres comptent comme des pions pour le calcul de votre total de combat, pour les consolations et pour les récompenses. Si vous êtes dans le camp vainqueur, vous doublez les £ucres que vous aviez investis, et si vous devez faire une base vous débarquez des pions en nombre égal à la place de vos £ucres. Si vous êtes dans le camp perdant, vos £ucres vont à la banque. En cas de compromis, vous récupérez vos £ucres comme vous le feriez de vos pions. Vous pouvez mêler pions et £ucres dans le cône, mais leur nombre total ne doit pas excéder quatre. Si vous perdez votre pouvoir pendant un combat, vous récupérez vos £ucres et les remplacez par des pions de vos bases.

WILD: Au début de votre tour, vous pouvez mettre de côté tout ou partie de vos £ucres. Ces £ucres sont inaccessibles à vous comme aux autres joueurs jusqu’au début de votre prochain tour. Vous les récupérez alors avec un intérêt de 50%.

SUPER: Vous pouvez mettre quatre £ucres et quatre pions dans le cône.

More CE / modifié

 

LE FANTÔME

O

À DES PIONS FANTÔMES

Vous avez le pouvoir d’immatérialité. Au début de la partie, vous retournez cinq de vos pions, que vous placez sur votre disque stellaire, et vous ne placez donc que trois de vos pions sur chacune de vos bases. Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous ajoutez ces pions fantômes à votre total. Quel que soit le résultat du combat, ces pions resteront sur votre disque stellaire.

Vous pouvez retirer un pion de votre disque stellaire pour le placer dans le cône en attaque, mais il devient alors un pion ordinaire. De même, et sans limitation de nombre, vous pouvez retourner et placer sur votre disque stellaire les pions que vous récupérez du warp. Les autres joueurs ne peuvent en aucune manière détruire les pions fantômes ou agir sur eux.

WILD: Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous pouvez, après que les cartes de combat ont été révélées, ajouter au combat, ou en ôter pour les ramener sur vos bases, 1 à 4 de vos pions. Vous pouvez alors avoir plus 4 pions dans le cône, et pouvez à l’inverse enlever tous vos pions et laisser vos alliés seuls.

SUPER: Vos pions fantômes s’ajoutent au total de combat du joueur principal auquel vous êtes allié.

Boite de base

 

LA GORGONE

O

IMMOBILISE LES PIONS ADVERSES

Vous avez le pouvoir de pétrifier. Tous les pions d’autres joueurs qui partagent des bases avec vous, ainsi que tous les pions d’autres joueurs se trouvant dans votre système, ne peuvent en aucun cas quitter ces bases, excepté pour aller au warp.

WILD: Vous pouvez, une fois par combat, neutraliser tous les pions se trouvant sur une planète de votre choix. Ces pions ne peuvent alors ni bouger, ni aller au warp, ni participer à un combat.

SUPER: Vous pouvez autoriser un joueur à retirer des pions pétrifiés.

More CE

 

L’INDUSTRIEL

O

EMPILE LES ATTAQUES PERDANTES

Vous avez le pouvoir de construire. Lorsque vous perdez un combat où vous avez joué une carte d’attaque, vous n’écartez pas cette carte mais vous la posez devant vous. Vous bâtissez ainsi une pile de cartes d’attaque. Par la suite, lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous devez ajouter ou retrancher la valeur totale de la pile à votre combat, indiquant votre choix après que les cartes ont été jouées mais avant qu’elles ne soient révélées. Lorsque vous gagnez un combat où vous avez joué une carte d’attaque, vous écartez toute la pile en même temps que votre carte d’attaque. La pile ne fait pas partie de votre main; elle n’est pas affectée par des pouvoirs comme Virus ou Calculateur, elle n’est pas multipliée par les Kickers, et les autres joueurs ne peuvent en aucun cas s’emparer de ces cartes avant qu’elles ne soient écartées. La pile n’entre pas en jeu lorsque vous jouez une carte de compromis. Si vous perdez votre pouvoir, la pile n’est plus utilisable mais demeure en l’état pour pouvoir rentrer en jeu lorsque vous récupèrerez votre pouvoir.

WILD: Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous pouvez, avant que les cartes ne soient jouées, donner cette carte à votre adversaire en échange de sa plus forte carte d’attaque.

SUPER: Vous pouvez conserver votre pile après avoir gagné un combat.

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LE MIROIR

F

INVERSE LES CHIFFRES DES CARTES

Vous avez le pouvoir de dyslexie. Après que vous et votre adversaire avez joué vos cartes de combat, mais avant qu’elles ne soient révélées, vous pouvez annoncer "miroir". Cela inverse les chiffres des cartes d’attaque, les cartes à un chiffre étant traitées comme si celui-ci était précédé d’un zéro. Ainsi, un 15 vaudra 51, un 20 vaudra 2 et un 8 vaudra 80. Le combat est alors résolu en utilisant ces nouvelles valeurs.

WILD: Lorsque vous êtes joueur principal, vous pouvez, après que les cartes de combat ont été jouées, transformer votre carte en une carte identique à celle de votre adversaire.

SUPER: Vous pouvez utiliser votre pouvoir lorsque vous n’êtes qu’allié dans un combat.

Boite de base

 

L’OPPOSÉ

F

INVERSE LES SIGNES

Vous avez le pouvoir de signe. Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, après que les cartes ont été jouées mais avant qu’elles ne soient révélées, vous pouvez déclarer "changement de signe". Toutes les cartes d’attaque positives deviennent alors négatives, et les cartes négatives deviennent positives. Le combat se poursuit ensuite normalement.

WILD: Vous pouvez modifier le signe de vos kickers ou renforts.

SUPER: Vous pouvez modifier soit le signe des cartes d’attaque, soit celui des kickers, soit les deux.

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LE PARACHUTISTE

F

FAIT UNE BASE QUAND IL PERD

Vous avez le pouvoir d’atterrissage en catastrophe. Lorsque vous êtes attaquant principal dans un combat, si vous et votre adversaire avez tous deux joué des cartes d’attaque, et si vous perdez de 10 points ou plus, vous prenez l’un des pions que vous auriez dû envoyer au warp, et vous le parachutez sur la planète attaquée. Vous ne pouvez pas utiliser votre pouvoir pour atterrir sur une lune.

Ne pas jouer en combinaison avec la Puanteur (Filth).

WILD: Lorsque vous êtes allié offensif perdant, vous pouvez débarquer sur la planète attaquée comme si vous aviez gagné.

SUPER: Vous pouvez atterrir si la différence était de 5 points ou plus.

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LE PENTAFORME

O

A CINQ STADES DE POUVOIR

Vous avez le pouvoir d’évolution. Lors de la mise en place du jeu, vous tirez cinq cartes de pouvoir, puis vous les empilez dans l’ordre où elles seront utilisées. Vous utiliserez le premier pouvoir tant que vous n’aurez aucune base extérieure, le second lorsque vous aurez une base, le troisième lorsque vous aurez deux bases, etc… Si vous perdez une base, vous perdez l’usage d’un pouvoir pour récupérer celui du stade antérieur. Si vous perdez votre pouvoir de Pentaforme, vous perdez l’usage des pouvoirs associés. Vous ne pouvez utiliser que le super-flare du Pentaforme, en aucun cas ceux des pouvoirs associés.

WILD: Vous pouvez, au début de votre tour, écarter un de vos pouvoirs. Prenez en alors deux parmi ceux qui ne sont pas en jeu, et choisissez en un pour le remplacer.

SUPER: Au début de votre tour, vous pouvez modifier l’ordre de vos pouvoirs dans la pile.

Boite de base

 

LE RÉSERVISTE

F

UTILISE SES ATTAQUES EN RENFORT

Vous avez le pouvoir de renfort. Vous pouvez utiliser les cartes d’attaque de -6 à 6 comme des cartes de renfort. De plus, vous pouvez utiliser une carte de compromis pour annuler une carte de renfort.

WILD: À chaque combat, vous pouvez récupérer une carte de renfort jouée par un adversaire.

SUPER: Vous pouvez utiliser les attaque de -12 à 12 comme renfort.

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LE SERPENT

F

TENTE LES AUTRES JOUEURS

Vous avez le pouvoir de tentation. Avant que les cartes ne soient révélées dans un combat, vous pouvez tenter de corrompre l’un des participants au combat, allié ou joueur principal. Vous pouvez lui offrir une base sur une planète où vous êtes déjà installé. Vous pouvez aussi proposer des pions du warp, des £ucres de la banque et des cartes du pot, dans la combinaison de votre choix, pour un total de 4 au maximum. S’il succombe à la tentation il ramène ses pions sur ses bases et tous les autres pions de son camp vont au warp, y compris éventuellement les pions défensifs présents sur la planète attaquée. S’il était dans le camp offensif, l’attaquant principal garde un unique pion dans le cône. Le combat est ensuite résolu normalement.

WILD: Lorsque vous faites une négociation de compromis, vous n’êtes pas limité, ni votre adversaire, en ce qui concerne les termes de votre accord.

SUPER: Si un joueur résiste à une tentative de corruption, il perd un pion de son choix au warp.

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LE SPECTRE

F

RESSUSCITE LES PIONS DU WARP

Vous avez le pouvoir de revivre. Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous pouvez prendre au warp jusqu’à quatre de vos pions, ou quatre pions d’un autre joueur n’appartenant pas au camp adverse, et les utiliser comme alliés. Ces pions sont traités comme des pions normaux, avec toutes les caractéristiques spécifiques dues éventuellement aux pouvoirs de leurs propriétaires. En cas de victoire, ils débarquent sur la planète attaquée ou retournent sur leurs bases après avoir pris leurs récompenses. Si vous perdez, si vous concluez un compromis ou si vos alliés sont contraints de quitter le cône, les pions que vous aviez pris retournent au warp.

WILD: Lorsque vous vous alliez à un autre joueur, vous pouvez pour cela récupérer l’un de vos pions du warp. Si votre camp l’emporte, ce pion ressuscite et il débarque sur la planète attaquée ou retourne sur une de vos bases. Dans tous les autres cas, il retourne au warp.

SUPER: Lorsque vous êtes joueur principal, vous pouvez récupérer au warp pour en faire vos alliés quatre de vos pions et quatre pions de chacun des joueurs qui ne sont pas dans le camp adverse.

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LE SUBVERSIF

F

RÉCUPÈRE LES ALLIÉS ADVERSES

Vous avez le pouvoir de subversion. Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, après que les cartes de combat ont été révélées, vous pouvez prendre les pions des alliés de votre adversaire et les placer de votre côté du cône d’hyper espace. Ils sont alors traités comme s’ils étaient vos alliés: ils comptent dans votre total de combat, reçoivent des récompenses si vous gagnez, et vont au warp si vous perdez.

WILD: Lorsque vous venez de gagner un combat en tant qu’attaquant principal, vpus pouvez envoyer au warp les pions alliés qui devaient débarquer avec vous.

SUPER: Vous pouvez utiliser votre pouvoir lorsque vous n’êtes qu’allié dans un combat, attirant dans votre camp les alliés de votre adversaire.

More CE

 

LA SYMBIOSE

O

A QUARANTE PIONS

Vous avez le pouvoir du nombre: Au début du jeu, vous recevez un second jeu de vingt pions d’une couleur non utilisée dans le jeu. Vous n’utilisez cependant que les disques de votre couleur principale. Vous placez en début de partie huit pions de votre choix sur chacune de vos planètes. Pendant le jeu, vous utilisez les pions supplémentaires comme des pions normaux, excepté en ce que seuls les pions de votre couleur principale comptent comme bases, que ce soit pour la victoire ou pour conserver votre pouvoir. Si vous perdez votre pouvoir, ces pions supplémentaires sont gelés jusqu’à ce que vous les récupériez, et ne peuvent donc participer à aucun combat, même en défense.

WILD: Lorsque vous êtes défenseur principal, vous pouvez compter dans votre total de combat tous les pions de tous les joueurs se trouvant sur la même planète. Cependant, en cas de défaite, seuls les vôtres vont au warp.

SUPER: Au début de votre tour, vous pouvez échanger jusqu’à quatre pions de votre seconde couleur, pris sur une même base, contre des pions de votre couleur principale se trouvant au warp.

Boite de base

 

LE VAMPIRE

O

RÉCUPÈRE LES PIONS VAINCUS

Vous avez le pouvoir d’asservir. Lorsque vous gagnez un combat en tant que joueur principal, les pions du perdant et de ses alliés ne vont pas au warp. Vous les retournez et les utilisez désormais comme vos pions, après les avoir répartis comme vous le souhaitez entre vos bases. Ces pions sont considérés en tout comme les vôtres, même s’ils vont au warp, jusqu’à ce qu’ils soient libérés que par une "Brisure du warp" (Warp Break),un "Anneau de Mobius" (Mobius Tubes) ou un événement équivalent. Ils retournent alors sur des bases de leur propriétaire initiale.

En tant qu’allié gagnant, vous capturez un pion de chacun des adversaires, joueur principal comme alliés.

Ne pas utiliser en combinaison avec le Champignon (Fungus) ou le Vide (Void).

WILD: Au début de votre tour, vous pouvez échanger un pion d’un autre joueur, de votre choix, contre un de vos pions du warp.

SUPER: Comme allié gagnant, vous pouvez capturer tous les pions du camp adverse.

Boite de base

 

3) Pouvoirs Made in France

(par Pierre Cléquin, Bruno Faidutti, Jean-Yves Filoque ou François Lecornu).

L’ASYNCHRONE

F

PROLONGE OU ÉCOURTE LES TOURS

Vous avez le pouvoir de raccourcir ou de prolonger. C’est vous qui décidez quand le tour des autres joueurs se termine. Vous pouvez arrêter le tour d’un joueur après son premier combat, ou le prolonger aussi longtemps que vous le souhaitez, et cela même s’il perd ses combats. Un joueur peut toujours refuser que vous prolongiez son tour, et doit le faire lorsqu’il n’a plus en main de cartes de combat.

Incompatible avec la Machine.

WILD: A la fin de votre tour de jeu, vous pouvez inverser le sens de jeu en passant le cône au joueur qui se trouve à votre droite, qui le passera ensuite au joueur qui est à sa droite, et ainsi de suite. Si vous utilisez ce flare une seconde fois, le jeu reprend son sens normal.

SUPER: Vous pouvez utiliser votre pouvoir sur vous même, exactement à la manière du pouvoir de Machine.

 

L’AUTOMATE

O

JOUE APRÈS CHAQUE JOUEUR

Vous avez le pouvoir de répétition. Vous n’avez pas de tour de jeu, mais vous pouvez faire un combat après le tour de chacun des joueurs. Ce combat obéit à toutes les règles habituelles, mais il ne s’agit pas d’un véritable tour de jeu et vous ne pouvez donc pas faire de second combat en cas de victoire. Vous ne recevez cependant votre £ucre qu’au moment ou devrait normalement intervenir votre tour de jeu.

Utiliser seulement à 4 ou 5 joueurs.

WILD: Lorsque vous avez gagné le premier combat de votre tour, vous pouvez ne pas tirer de disque du destin et attaquer de nouveau, où vous le souhaitez, votre adversaire du premier combat.

SUPER: Après le tour de chaque joueur, vous pouvez effectuer un tour de jeu normal, avec éventuellement un second combat si vous êtes vainqueur du premier.

 

LE BATELEUR

O

PREND UNE CARTE PARMI DEUX

Vous avez le pouvoir de manipuler.

Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, votre adversaire doit jouer tout d’abord deux cartes de combat, faces cachées. Vous en tirez lors uneau hasard, que vous prenez dans votre main. Vous jouez ensuite votre carte de combat, votre adversaire ayant joué la carte que vous avez laissée, et le combat est résolu normalement.

Si votre adversaire n’a plus qu’une seule carte de combat, il doit le signaler, et vous ne pouvez pas utiliser votre pouvoir.

Incompatible avec le Sorcier et l’Insecte.

WILD: Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous pouvez contraindre votre adversaire à jouer faces cachées trois cartes de combat. Sur la table, vous pouvez pendant quinze secondes manipuler ces cartes et échanger leurs positions. Votre adversaire désigne ensuite celle des trois cartes qu’il joue, et reprend les deux autres dans son jeu.

SUPER: Vous pouvez utiliser votre pouvoir lorsque vous n’êtes pas joueur principal. Vous désignez alors l’un des adversaires qui doit jouer deux cartes de combat. Vous en prenez une au hasard et la mettez dans votre main.

 

LE DEVIN

O

PRÉDIT LA VICTOIRE D’UN JOUEUR

Vous avez le pouvoir de dire l’avenir. Avant que le jeu ne commence, vous pouvez prédire la victoire d’un joueur. Vous notez secrètement sur une feuille la couleur des pions du joueur concerné, et le nombre de bases planétaires (0 à 5) qu’il aura encore dans son propre système au moment de sa victoire.

Si ce joueur gagne la partie en ayant encore à ce moment le nombre exact de bases que vous aviez prévu, c’est vous et non lui qui êtes vainqueur. Ce n’est qu’à ce moment là que vous pouvez être zappé.

Si vous acquérrez ce pouvoir en cours de partie, vous pouvez immédiatement faire une prédiction.

WILD: Dans un combat où vous n’êtes pas joueur principal, vous pouvez après que les cartes ont été jouées mais avant qu’elles ne soient révélées deviner la carte jouée par l’attaquant. Si vous aviez raison, vous pouvez débarquer avec lui sur la même base.

SUPER: Vous gagnez si le joueur que vous aviez choisi gagne la partie, et ce quel que soit le nombre de bases qu’il possède encore dans son système d’origine.

 

LA DOUZAINE

O

A DOUZE CARTES

Vous avez le pouvoir de douze. Au début du jeu, et à chaque fois que vous devez vous refaire une main, vous prenez douze cartes au lieu de sept. Dès que vous avez cinq cartes ou moins en main, et même s’il vous reste des cartes de combat, vous pouvez si vous le souhaitez complétez votre main à douze cartes en piochant des cartes du pot.

WILD: Vous pouvez réduire à 12 la valeur d’une carte d’attaque supérieure à 12.

SUPER: Vous pouvez complèter votre main dès que vous avez moins de douze cartes.

 

L’ESCAMOTEUR

O

PEUT FAIRE DISPARAÎTRE DES ÉLÉMENTS DU JEU

Vous avez le pouvoir de faire disparaître. Avant le début du tour de chaque joueur, vous annoncez la disparition d’un élément du jeu pour toute la durée du tour. Choisissez l’élément dans la liste ci-dessous et indiquez les effets de cette disparition. Quand un élément a été choisi, notez-le; vous ne pourrez en effet le faire disparaître à nouveau que lorsque chaque élément de la liste aura été désigné.

1- La pile du destin: l’attaquant combat où il veut.

2- Le cône d’hyperespace: le combat s’arrête après récupération d’un pion du warp.

3- Les pouvoirs: aucun autre pouvoir ne peut être utilisé pendant ce tour.

4- Le warp: tous les pions qui devraient s’y rendre pendant ce tour retournent sur d’autres bases des joueurs concernés.

5- Les alliances: aucune alliance n’est possible.

6- Le pot: aucune carte ne peut y être prise. Un attaquant sans cartes passe son tour, un défenseur sans cartes per automatiquement le combat.

7- L’écart: toutes les cartes écartées pendant ce tour sont définitivement retirées du jeu.

8- Les édits: aucun édit ne peut être joué.

9- Les compromis: aucun compromis ne peut être joué. Un joueur qui n’a que des compromis et qui doit prendre part à un combat se refait une main de sept cartes.

10- les cartes d’attaque. Voir ci dessus.

11- Les flares: aucun flare ne peut être joué.

12- Les kickers et renforts: aucun kicker ou renfort ne peut être joué.

13- Les disques spéciaux: seuls les disques de couleur sont pris en compte.

14- Les lunes: les lunes sont sans effet et on ne peut y débarquer.

15- Les £ucres: les £ucres ne peuvent être dépensés et ne comptent pas dans la valeur de combat.

WILD: Au début de votre tour de jeu, désignez une carte précise. Les joueurs, vous y compris, doivent écarter toutes les cartes de ce type qu’ils possèdent.

SUPER: Vous pouvez en outre escamoter un joueur (pas celui dont c’est le tour). Il ne pourra intervenir en aucune manière durant le tour, si ce n’est pour jouer une carte de combat en défense s’il est attaqué. Seuls ses pouvoirs obligatoires continuent à faire effet.

 

LE FAIBLE

O

SES VOISINS SONT SES ALLIÉS

Vous avez le pouvoir d’apitoyer. Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, les pions de vos alliés comptent double, mais leurs récompenses en cas de victoire ne changent pas. De plus, lorsque vous êtes attaqué sur une planète où d’autres joueurs cohabitent avec vous, leurs pions présents sur cette planète sont d’office considérés comme vos alliés, quel que soit leur nombre. Ils vont au warp en cas de défaite, mais restent sur la planète si vous négociez un compromis avec votre adversaire. Un joueur qui est allié avec vous ne peut bien sur pas s’allier avec votre adversaire, et un joueur ne peut pas vous attaquer sur une planète où il cohabite avec vous, à moins de mettre en attaque tous les pions qui s’y trouvaient.

WILD: Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous pouvez regarder les jeux de cartes de tous vos alliés et prendre soit dans votre main, soit dans la main de l’un d’entre eux, votre carte de combat. Si vous prenez une carte de combat à l’un de vos alliés, vous lui donnez ce flare en échange.

SUPER: Vous pouvez utiliser en combat un pouvoir de l’un de vos alliés, qui doublera alors ses récompenses en cas de victoire.

 

LE GNOME

O

MULTIPLIE LES LUCRES

Vous avez le pouvoir de richesse. Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, au lieu d’ajouter vos £ucres à votre total de combat, vous multipliez vos £ucres par vos pions avant d’ajouter la valeur de votre carte de combat.

Utiliser seulement avec les £ucres.

WILD: Cette carte a une valeur de cinq £ucres lorsqu’elle est jouée, au combat ou pour tout achat de cartes ou de pions. Écartez cette carte après usage.

SUPER: Votre valeur de combat est égale à votre carte plus vos pions, le tout multiplié par vos £ucres.

 

LE GOUROU

O

PREND DES CARTES

Vous avez le pouvoir de lévitation. Une fois par combat, après que le défenseur a été désigné, vous prenez une carte au hasard, dans sa main, à chacun des joueurs principaux.

WILD: Chaque fois qu’un disque de votre couleur est retourné sur la pile du destin, vous libérez un pion du warp.

SUPER: Vous pouvez prendre les deux cartes au même joueur.

 

LE HIÉRARQUE

O

A DE GROS PIONS

Vous avez le pouvoir de hiérarchie. En début de partie, vous placez normalement votre disque stellaire au centre de votre système, mais ne mettez qu’un seul des trois autres disques de la pile du destin. Les deux disques restants sont des pions spéciaux, valant 20 points chacun en combat, mais ne comptant que pour un pour les consolations. Au début du jeu, vous placez sur deux des planètes de votre système un disque en plus des quatre pions ordinaires qui s’y trouvent. Dans le jeu, vous utilisez les disques comme des pions ordinaires, leur seule particularité étant leur valeur de combat. Lorsqu’ils se trouvent sur la même planète qye d’autres pions, vous placez ces autres pions sur le disque. Vous ne pouvez en aucun cas mettre plusieurs disques sur une même base ou dans le cône d’hyper-espace. lorsque l’un de vos disques est tué, il ne va pas au warp mais est placé sur l’écart de la pile du destin, pour y être normalement intégré lorsqu’elle sera mélangée.

Incompatible avec le Versatile (Changeling), l’Insecte et le Greffon (Plant).

WILD: Dans un combat où vous avez joué une carte d’attaque et votre adversaire une carte d’attaque de valeur inférieure, vous êtes vainqueur quels que soient les pouvoirs, pions, £ucres, flares, kickers ou autres éléments en jeu.

SUPER: Lorsqu’un de vos disques est retourné sur la pile du destin, il va au warp, où vous pouvez le récupérer comme un pion ordinaire.

 

L’INTIMIDATEUR

O

FAIT FUIR LE DÉFENSEUR

Vous avez le pouvoir de faire fuir. Lorsque vous êtes attaquant principal dans un combat, dès que vous avez pointé le cône sur une planète, le défenseur doit retirer les pions qui s’y trouvent pour les ramener sur des bases de son système d’origine. Les pions d’autres joueurs se trouvant sur cette planète ne sont pas concernés.

le combat se déroule ensuite normalement, votre adversaire se défendant sans pions, uniquement avec sa carte, ses £ucres et éventuellement ses alliés.

WILD: Vous pouvez contraindre tous les joueurs qui ont des pions sur la planète sur laquelle vous venez de débarquer à ramener ces pions sur des bases de leur système d’origine.

SUPER: Personne ne peut s’allier en défense contre vous.

 

L’INVERTI

F

INVERSE LES RÉCOMPENSES

Vous avez le pouvoir d’inverser les rôles. Après que le résultat d’un combat a été déterminé, vous pouvez inverser les récompenses des alliés. Vous pouvez donc décider que les alliés défensifs gagnants font une base dans le système du défenseur au lieu de récupérer des pions ou des cartes. Vous pouvez aussi décider que les alliés offensifs gagnant retournent sur leurs bases et reçoivent des récompenses en pions ou en cartes.

Incompatible avec le cône inversé.

WILD: Lorsque vous êtes joueur principal, vous pouvez, après que les cartes de combat ont été jouées mais avant qu’elles ne soient révélées, échanger dans le cône les pions des alliés offensifs et ceux des alliés défensifs.

SUPER: Vous pouvez décréter que les alliés du vainqueur ont droit à la fois à une base et à des récompenses sous forme de pions et cartes.

 

LE JUMEAU

F

IMITE UN AUTRE JOUEUR

Vous avez le pouvoir de similitude. Lorsque vous n’êtes impliqué dans un combat ni comme joueur principal, ni comme allié, vous pouvez, avant que les cartes de combat ne soient jouées, choisir votre "jumeau" parmi les joueurs prenant part au combat (joueurs principaux et alliés). Une fois le combat résolu, il vous arrive exactement la même chose qu’à votre jumeau: s’il va au warp ou débarque sur une base, vous y placez autant de pions que lui. S’il reçoit des récompenses ou consolations, vous en faites autant, mais après lui. S’il conclut un marché, vous obtenez la même chose que lui, après lui, mais vous ne pouvez pas participer à la discussion.

WILD: Lorsqu’un joueur se refait une main de sept cartes, vous pouvez rejeter toutes les cartes qui vous restent, excepté ce flare, et prendre également, immédiatement après lui, une nouvelle main.

SUPER: Une fois le résultat du combat connu, vous pouvez renoncer à imiter votre jumeau.

 

LE LUNEUX

F

VOIT LA FACE CACHÉE DES LUNES

Vous avez le pouvoir de voir l’invisible.

- Au début de la partie, vous regardez toutes les lunes placées faces cachées sur les hexagones de tous les joueurs.

- Au début de votre tour de jeu, vous pouvez retirer du jeu une lune inoccupée et la remplacer par une nouvelle lune, tirée au sort, que vous regardez avant de la poser face cachée.

Utiliser seulement avec les lunes.

WILD: Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous pouvez, avant de décider d’acheter ou non des cartes, regarder la première carte du pot.

SUPER: Vous pouvez retirer du jeu une lune occupée, en envoyant au warp les pions qui s’y trouvent.

 

LE MAFIOSO

O

RACKETTE LES BASES ADVERSES

Vous avez le pouvoir de racket. Au début de votre tour de jeu, avant de retourner un disque de la pile du destin, vous demandez à chacun des autres joueurs de vous payer un £ucre. Chacun est libre de vous payer ou non, mais vous pouvez ensuite faire un combat où vous le souhaitez contre l’un des joueurs qui a refusé de vous payer. Ce combat se déroule selon les règles habituelles, mais ne compte pas comme premier combat de votre tour.

Utiliser seulement avec les £ucres.

WILD: Au début de votre tour, vous pouvez demander aux joueurs avec qui vous avez des bases en commun de vous payer chacun un £ucre. Les joueurs qui ne peuvent ou ne veulent pas payer doivent perdre une des bases qu’ils partagent avec vous, et envoyer les pions qui s’y trouvaient au warp.

SUPER: Vous pouvez faire un combat contre chacun des joueurs qui refuse de vous payer.

 

LE MERCENAIRE

F

MARCHANDE SON ALLIANCE

Vous avez le pouvoir de vous vendre.

Vous pouvez mettre en allié dans le cône autant de pions que vous le souhaitez.Lorsque vous êtes appelé en allié, vous pouvez demander à être payé en £ucres pour votre alliance. Vous négociez librement le prix de cette alliance et le nombre de pions que vous envoyez avec le joueur qui vous a appelé. Vous pouvez négocier avec les deux joueurs, mais ne pouvez vous allier que dans un seul camp.

Incompatible avec l’Aimant (Magnet) et le Cristal.

Utiliser seulement avec les £ucres.

WILD: A la fin de votre tour de jeu, vous pouvez vendre votre jeu de carte, en bloc et y compris cette carte, au prix (au moins un £ucre) et au joueur de votre choix.

SUPER: Vous pouvez proposer au joueur auquel vous vous êtes allié de lui donner une carte de votre main, qu’il devra obligatoirement utiliser durant ce combat.

 

LE MULTIPLICATEUR

F

UTILISE SES RENFORTS COMME KICKERS

Vous pouvez utiliser les cartes de renfort comme des kickers.

Utiliser seulement avec les renforts et les kickers.

WILD: Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, la valeur totale de vos pions et de ceux de vos alliés est égale au produit et non à la somme de leurs nombres. Ainsi, si vous avez trois pions, un allié quatre pions et un autre allié deux pions, l’ensemble de ces pions valent 3x4x2 = 24 pour le calcul de votre valeur de combat.

SUPER: Vous pouvez jouer plusieurs kickers au même combat.

 

LE NOTAIRE

F

TAXE ÉDITS ET COMPROMIS

Vous avez le pouvoir de prélever des droits de timbre. Lorsqu’un joueur joue un édit, utilise un flare ou révèle un compromis dans un combat, il doit vous payer un £ucre. S’il ne peut ou ne veux pas vous payer, vous mettez au warp un de ses pions, de votre choix.

Utiliser seulement avec les £ucres.

WILD: Lorsque deux autres joueurs ont joué une carte de compromis dans un combat, vous pouvez exiger de prendre part à la négociation, qui se déroule alors à trois joueurs. En cas d’échec, vous perdez comme les autres trois pions au warp.

SUPER: Votre taxe est portée à 2 £ucres.

 

LE PARTAGEUX

F

REDISTRIBUE LES LUCRES

Vous avez le pouvoir de bienfaisance. Lorsque vous n’êtes impliqué dans un combat ni comme joueur principal, ni comme allié, vous pouvez avant que les cartes de combat ne soient jouées prendre les cartes et les £ucres des deux adversaires. Vous partagez alors les £ucres en deux, gardant pour vous le £ucre excédentaire si leur total est impair. De même, vous redistribuez les cartes aux deux joueurs, en gardant une pour vous si le total est impair.

Utiliser seulement avec les £ucres.

WILD: Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous pouvez, si votre adversaire est plus riche que vous, lui prendre un £ucre avant que les cartes de combat ne soient jouées.

SUPER: Lorsque vous redistribuez £ucres et cartes, vous prenez d’abord un £ucre et une carte pour vous, avant de distribuer le reste. S’il y a encore un £ucre ou une carte de reste, vous la gardez aussi.

 

LA PITIÉ

O

ON NE S’ALLIE PAS CONTRE ELLE

Vous avez le pouvoir de faire pitié. Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, personne ne peut s’allier avec votre adversaire.

Incompatible avec l’Aimant (Magnet) et le Parasite.

WILD: Au début de votre tour, vous pouvez prendre une carte au hasard au joueur qui en a le plus, ou un £ucre au joueur le plus riche.

SUPER: Tous les joueurs que vous appelez en allié doivent soit s’allier avec vous, soit vous payer un £ucre de pénalité.

 

LE PLUZIN

F

A UN BONUS DE +1

Vous avez le pouvoir de réclamer. Au début du jeu, vous disposez de:

- +1 carte (8 au lieu de 7)

- +1 £ucre (5 au lieu de 4)

- + 1 lune dans votre système

- +1 pion (21 au lieu de 20)

Au cours du jeu, vous pouvez une fois par combat réclamer l’un des bonus suivants:

- +1 à la valeur de votre carte d’Attaque

- +1 à la valeur de votre renfort

- +1 à la valeur de votre kicker

- +1 pion ou carte de récompense

- +1 carte de consolation

- +1 carte lorsque vous prenez une nouvelle main

- +1 £ucre au début de votre tour

- +1 pion du warp au début de votre combat

WILD: Vous pouvez jouer autant de cartes d’attaque que vous le souhaitez dans un combat et additionner leurs valeurs. Donnez ce flare à votre adversaire à la fin du combat.

SUPER: Vous bénéficiez de deux bonus de +1, ou d’un bonus de +2, par combat.

 

LE POPULEUX

O

A PLUS DE PIONS

Vous avez le pouvoir du nombre. Au début de la partie, vous disposez de trente pions, 6-six sur chacune de vos cinq planètes. Dans les combats, vous pouvez mettre jusqu’à six pions dans le cône d’hyper espace.

Si vous perdez votre pouvoir, vous devez retirer du jeu dix de vos pions, de votre choix, que vous pourrez ramener sur vos bases lorsque vous récupèrerez votre pouvoir. Si vous êtez zappé lors d’un combat, les pions au delà de quatre que vous avez dans le cône vont directement au warp. Si vous acquérrez ce pouvoir en cours de partie, vous prenez immédiatement dix pions supplémentaires que vous placez sur des bases de votre propre système.

Incompatible avec la Symbiose.

WILD: Il n’y a pas de limite au nombre de pions que vous pouvez mettre dans le cône d’hyper espace.

SUPER: Au début de votre tour de jeu, vous gagnez un pion supplémentaire que vous placez sur une base de votre propre système.

 

LE PSYCHOPATHE

F

MODIFIE LES RÈGLES DU JEU

Vous avez le pouvoir de modifier les réalités. Lorsqu’un disque de votre couleur est retourné sur la pile du destin, vous pouvez immédiatement, avant que le combat ne commence, modifier légèrement mais définitivement un point des règles du jeu. Vous ne pouvez en aucun cas modifier le but du jeu. Vous pouvez ainsi, par exemple, augmenter ou diminuer de 1 le nombre de pions que chacun peut mettre dans le cône d’hyper espace, ou bien décider qu’un joueur peut effectuer un second combat même s’il a perdu le premier, que les kickers peuvent être joués après avoir révélé les cartes de combat, etc…

La modification doit concerner une règle générale, et non un édit ou un pouvoir particulier. Elle doit rester mineure et ne doit pas annuler totalement l’usage de l’un des éléments du jeu ou l’effet de l’un des pouvoirs en jeu. Vous ne pouvez par exemple pas décider que chacun peut effectuer ses combats où il le souhaite.

WILD: Vous pouvez modifier très légèrement l’effet d’un édit ou d’un flare au moment où vous ou un autre joueur l’utilisez.

SUPER: Vous pouvez modifier un point de règle même si cela supprime un élément de jeu ou annule l’effet de l’un des pouvoirs en jeu.

 

LE RENAISSANT

O

CHANGE DE CARTES AU DÉBUT DE SON TOUR

Vous avez le pouvoir de résurrection. Au début de votre tour de jeu, avant votre premier combat, vous devez obligatoirement rejeter toutes vos cartes et vous faire immédiatement une nouvelle main de sept cartes.

WILD: Vous pouvez conserver la carte (carte de combat, édit, flare, kicker ou autre…) que vous venez de jouer, d’écarter ou de donner à un autre joueur pour quelque raison que ce soit (consolation, pouvoir, peste…) en écartant ou en donnant ce flare à la place.

SUPER: Vous n’êtes pas obligé de vous refaire une main au début de votre tour.

 

LE SAMOURAI

F

TUE UN PION ADVERSE

Vous avez le pouvoir de tuer. Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, avant que les cartes de combat ne soient jouées, vous pouvez envoyer au warp l’un des pions engagés dans ce combat par votre adversaire ou par l’un de ses alliés.

Si vous tuez le seul pion engagé dans ce combat par votre adversaire principal, le combat se poursuit quand même, votre adversaire se battant avec 0 pions.

WILD: Lorsque vous êtes allié dans un combat, vous pouvez, après que les cartes de combat ont été révélées, ajouter un pion dans le cône d’hyper espace.

SUPER: Vous pouvez utiliser votre pouvoir lorsque vous êtes allié dans un combat.

 

LE SÉLECTEUR

F

CHOISIT SES CONSOLATIONS

Vous avez le pouvoir de choisir. Lorsque vous avez perdu un combat en jouant un compromis, vous regardez le jeu du gagnant et y choisissez vos cartes de consolation. De même, lorsqu’un joueur doit prendre des consolations dans votre main, vous choisissez ces cartes et les lui donnez.

WILD: Vous pouvez choisir dans le jeu du joueur principal auquel vous êtes allié la carte de combat qu’il ca jouer.

SUPER: Vous choisissez vos consolations dans le jeu d’un joueur de votre choix.

 

LA SUGGESTION

F

DIT LE NOMBRE DE PIONS DES ADVERSAIRES

Vous avez le pouvoir d’influencer. Lorsque vous êtes défenseur principal dans un combat, c’est vous qui décidez combien l’attaquant, ou l’un de ses alliés de votre choix, doit mettre de pions dans le cône d’hyper espace. Lorsque vous êtes attaquant principal, c’est vous qui décidez combien l’un des alliés du défenseur doit engager de pions.

Incompatible avec le Cristal.

WILD: Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous pouvez choisir l’un des pions que l’un de vos alliés ou l’un des alliés adverses met dans le cône.

SUPER: Vous choisissez les pions concernés.

 

LE ZAPPEUR

F

NEUTRALISE UN AUTRE POUVOIR

Vous avez le pouvoir de zapper. Au début de chaque combat, juste avant que le disque du destin ne soit retourné, vous pouvez désigner l’un des pouvoirs en jeu. Ni ce pouvoir, ni son flare, ne pourront être utilisés jusqu’à la fin du combat, que ce soit par leur propriétaire ou par un autre joueur (Greffon (Plant), Insecte…). Vous ne pouvez pas neutraliser le même pouvoir pendant deux combats successifs.

Ne pas utiliser dans le jeu avec un seul pouvoir par joueur.

Incompatible avec la Machine.

WILD: Vous pouvez annuler un flare ou un édit quelconque au moment où il est joué, en donnant cette carte au joueur qui a joué le flare ou l’édit visé.

SUPER: Vous pouvez zapper le même pouvoir pendant plusieurs combats consécutifs.

 

4) Pouvoirs pris ici et là sur la toile,

et parfois un peu modifiés.

 

L’ANGE

F

JOUE DES COMPROMIS

Vous avez le pouvoir d’amour. Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous pouvez toujours choisir de jouer un compromis, même si vous n’en avez pas. Vous et votre adversaire jouez normalement une carte de combat face cachée, puis votre adversaire révèle la sienne. Vous pouvez alors, si vous le souhaitez, remettre votre carte dans votre main sans la révéler et faire comme si vous aviez joué un compromis. Sinon, vous révélez la carte que vous aviez choisi et le combat est résolu normalement.

WILD: Si vous devez perdre des pions au warp alors que vous aviez joué un compromis dans un combat, vos pions restent sur place (en cas de négociation ratée) ou vont sur d’autres bases (en cas de combat perdu). Vous recevez cependant normalement vos consolations.

SUPER: Si votre adversaire et vous même avez tous deux joué des compromis (vous devez alors obligatoirement révéler votre carte), vous gagnez le combat. Les pions de votre adversaire et de ses alliés vont au warp.

 

L’ARNAQUEUR

F

MAGOUILLE AVEC LES COMPROMIS

Vous avez le pouvoir de duper. Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous pouvez, après que les cartes de combat ont été révélées, faire l’une des opérations suivantes:

- Echanger votre carte de compromis avec une carte d’attaque de votre main.

- Echanger la carte d’attaque de votre adversaire avec une carte de compromis de votre main.

- Echanger la carte de compromis de votre adversaire avec une carte d’attaque de votre main.

Aucun autre pouvoir (Oracle, Laser, Visionnaire…) ne puet vous en empêcher.

De plus, lorsque vous êtes allié ou joueur principal dans un combat, vous pouvez, si un autre joueur joue une carte de compromis, la récupérer pour la mettre dans votre main.

WILD: Lorsque vous êtes allié dans un combat et que votre camp vient d’être déclaré vainqueur, vous pouvez échanger l’une des cartes de combat jouées contre une carte de votre main de manière à ce que votre camp se retrouve perdant.

SUPER: Vous pouvez utiliser votre pouvoir dans un combat où vous n’êtes qu’allié.

 

L’ASPHYXIE

F

CONTRE LES FLARES

Vous avez le pouvoir d’étouffer. Une fois par combat, lorsqu’un autre joueur veut utiliser un flare, vous pouvez l’en empêcher. Si vous étouffez un wild flare, il ne peut plus l’utiliser jusqu’à la fin du combat. Si vous étouffez un super flare, il peut éventuellement, si sa formulation s’y prête, l’utiliser sous sa forme wild. Si c’est impossible, il ne peut plus l’utiliser jusqu’à la fin du combat.

Utiliser seulement avec les flares.

WILD: Vous pouvez poser ce flare face visible devant vous, ce qui oblige tous les autres joueurs à poser tous leurs flares faces visibles devant eux. Ils ne les remettent dans leur main que lorsque l’on doit y prendre une carte au hasard.

SUPER: Lorsque vous étouffez un flare, vous obligez le joueur à le rejeter.

 

LA BATTERIE

O

EMMAGASINE L’ÉNERGIE

Vous avez le pouvoir d’emmagasiner et de libérer l’énergie. Vous démarrez la partie avec une charge de zéro. Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, avant que les cartes de combat ne soient jouées, vous devez annoncer si vous allez emmagasiner de l’énergie (charge), en libérer (décharge) ou rester neutre. Si vous ne dites rien, on considère quie vous êtes en charge. Lorsque vous emmagasinez l’énergie, vous ajoutez la différence entre votre valeur de combat et celle de votre adversaire à votre charge. Si l’un des deux joueurs joue un compromis, sa valeur de combat est de zéro. Si votre valeur de combat est inférieure à celle de votre adversaire, vous diminuez donc votre charge qui peut ainsi devenir négative. Lorsque vous libérez l’énergie, vous devez annoncer quel montant de votre charge vous utilisez. Ce montant sera ôté à votre charge et ajouté à votre valeur de combat. Si votre charge est positive, vous devez donc annoncer un montant compris entre 1 et celle-ci. Si votre charge est négative, vous devez annoncer un montant compris entre -1 et celle-ci. Lorsque vous restez neutre, votre charge n’est pas affectée par le combat. Si vous perdez votre pouvoir, votre charge reste à son niveau actuel jusqu’à ce que vous la récupériez éventuellement.

WILD: Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, si vous et votre adversaire avez tous deux joué des cartes d’attaque, vous pouvez tirer une carte du pot pour chaque dix points de différence dans le total de combat, en arrondissant vers le haut. Ainsi, si la différence est de 7 points, vous prenez une carte; si elle est de 22 points, vous prenez trois cartes, etc…

SUPER: Lorsque vous libérez de l’énergie, cela ne fait pas diminuer votre charge.

 

LE BIZARRE

O

FAIT AGIR LES AUTRES BIZARREMENT

Vous avez le pouvoir de bizarrerie. Donnez à chacun des autres joueurs, en début de partie, un tic comportemental simple qu’il pourra faire sans être gêné pour jouer. Si un joueur se plaint de son tic, tous votent pour savoir s’il est acceptable. Par exemple, vous pouvez demander à un joueur de précéder chacune de ses paroles du mot "meuh", ou de prendre tous ses pions de la main gauche. Si vous surprenez un joueur qui ne respecte pas son tic, vous prenez un de ses pions et le mettez au warp. Si ce pouvoir est copié, le copieur vous donne un tic mais ne peut changer ceux des autres joueurs. Si ce pouvoir change de détenteur, le nouveau Bizarre est débarassé de son tic et vous en inflige un.

WILD: Au début de votre tour, donnez cette carte à un autre joueur et imposez-lui un tic (comme avec le pouvoir du Bizarre). Tant que le joueur a cette carte en main, il doit respecter son tic. S’il l’oublie, il met un pion au warp et est libéré de son tic.

SUPER: La pénalité pour non respect d’un tic est de deux pions au warp.

 

LE BON À RIEN

F

PEUT CHANGER DE CARTES

Vous avez le pouvoir de rejeter. Lorsque c’est à vous de jouer, vous pouvez, au lieu de faire un combat, rejeter tout votre jeu de cartes, y compris le "gardien" (keeper) si vous l’avez, et tirer une nouvelle main de sept cartes. Cela compte comme un combat réussi pour la suite de votre tour. Si vous tirez une main dans laquelle il n’y a aucune carte de combat, le tour passe au joueur suivant.

WILD: Au début de chacun de vos combats, vous pouvez rejeter une de vos cartes sur la pile d’écart.

SUPER: Vous n’avez pas à renoncer à un combat pour changer votre jeu de cartes. Vous pouvez changer votre jeu quand vous le souhaitez, une fois par combat.

 

LE BRIGAND

O

NE RÉVÈLE PAS SA CIBLE

Vous avez le pouvoir d’embuscade. Lorsque vous êtes attaquant principal dans un combat, vous prenez un disque sur la pile du destin mais vous le gardez caché. Si vous tirez un disque de votre propre couleur, vous pouvez soit le révéler et en tirer un autre, soit le conserver et faire un combat dans votre propre système. Notez secrètement la planète et le joueur que vous attaquez, puis placez vos pions dans le cône mais ne le pointez pas. Aucune alliance n’est possible, ni avec, ni contre vous. Chacun des autres joueurs joue alors une carte de combat, les kickers étant annoncés normalement. Vous révélez alors la planète et le joueur attaqué, et les joueurs autres que le défenseur principal remettent leur carte dans leur jeu. Vous jouez alors vos cartes de combat, et le combat est résolu normalement. Le défenseur principal peut utiliser ses pouvoirs de combat, bien que sa carte ait déjà été jouée. La couleur du disque du destin ne peut être changée.

Incompatible avec l’Insecte, le Versatile (Changeling) et le Greffon (Plant).

WILD: Lorsque vous êtes attaquant principal, vous n’avez pas à tenir compte du dessin figurant sur le disque du destin. Si on joue sans les dessins, vous pouvez attaquer le joueur désigné où vous le souhaitez, même en dehors de son propre système.

SUPER: Après que vous avez révélé votre cible, les cartes jouées par les autres joueurs sont écartées.

 

LE BROCANTEUR

F

SE SERT SUR LA PILE D’ÉCART

Vous avez le pouvoir de fouiller. Chaque fois que vous devez prendre des cartes du pot, vous pouvez à la place les prendre sur la pile d’écart. Vous ne pouvez pas changer l’ordre des cartes de l’écart, mais vous pouvez les regarder avant de décider combien de cartes vous prenez sur l’écart et combien sur le pot.

Lorsque vous devez vous refaire une main, vous mettez vos anciennes cartes de côté et prenez vos sept nouvelles cartes sur l’écart et/ou sur le pot avant de placer sur l’écart vos anciennes cartes.

Si l’extorqueur est en jeu, il extorque en fonction du nombre total de cartes que vous avez prises, mais vous pouvez les mélanger avant qu’il ne tire au sort celles qu’il vous extorque.

WILD: Avant le tour de chaque joueur, vous pouvez échanger l’une de vos cartes contre la première carte du pot ou de l’écart.

SUPER: Lorsque vous vous refaites une main, vous pouvez regarder la pile d’écart et y choisir les sept cartes de votre choix. Vous devez, même si vous avez le Gardien (Keeper), écarter ce flare après usage.

 

LE CAMÉLÉON

F

CHANGE DE COULEUR

Vous avez le pouvoir de camouflage. Lorsque vous êtes défenseur principal où un autre joueur (même l’attaquant) a une base, vous pouvez désigner les pions de cet autre joueur comme étant les pions défenseurs. Vos pions ne sont plus impliqués dans le combat, mais vous restez joueur principal, en jouant une carte de combat de votre jeu. Vous recevez éventuellement les consolations pour les pions perdus. Si vous échouez dans un compromis, vous perdez trois de vos pions au warp. Le joueur dont vous avez désigné les pions peut, s’il est appelé, s’allier de n’importe quel côté, et n’est pas considéré comme joueur principal pour l’utilisation de ses pouvoirs. Le Silence ne peut pas vous empêcher de désigner des pions défenseurs.

WILD: Lorsqu’un disque de votre couleur est retourné sur la pile du destin, vous piyvez, si l’attaquant a déjà une base dans votre système, le changer en un disque de la couleur de l’attaquant.

SUPER: Lorsque vous désignez les pions d’un autre joueur pour défendre, vous pouvez disposer jusqu’à la fin du combat des pouvoirs de ce joueur pouvant être utilisés en tant que joueur principal.

 

LE CAMOUFLAGE

O

CHANGE LA COULEUR DES PIONS

Vous avez le pouvoir de camouflage. Lorsque vous êtes attaqué sur une planète où se trouvent également des pions d’autres joueurs, ou sur une planète de votre système même si vous n’ y avez plus de pions, tous les pions adverses se trouvant sur cette planète prennent votre couleur pour la durée du combat. Ils conservent cependant leurs autres caractéristiques spéciales (par exemple, les pions du Macron valent toujours 4). Si vous perdez le combat, tous les pions présents sur cette planète vont au warp. Si vous gagnez le combat, les propriétaires de ces autres pions ne reçoivent aucune récompense. Si vous échouez dans un compromis, vous perdez trois de vos propres pions.

WILD: Lorsque votre propre couleur est retournée sur la pile du destin, vous pouvez la changer pour une autre couleur de votre choix.

SUPER: Vous pouvez en outre utiliser pendant ce combat les pouvoirs des joueurs dont vous "empruntez" les pions.

 

LE CENSEUR

O

INTERDIT CERTAINS MOTS

Vous avez le pouvoir de politiquement correct. Au début de chacun de vos tours, vous notez secrètement un mot dont l’usage est interdit aux autres joueurs. La liste des mots interdits s’allonge ainsi peu à peu. La première fois qu’un mot interdit est prononcé, vous révélez le mot et le joueur qui l’a prononcé perd un pion de son choix au warp. Si un joueur prononce un mot qui a déjà été révélé, il perd un pion de votre choix au warp. Les joueurs peuvent utiliser des paraphrases ou des synonymes pour les mots dont l’usage est rendu obligatoire par leur pouvoir.

WILD: Chaque fois qu’un joueur retourne un disque de votre couleur sur la pile du destin, il perd un pion au warp.

SUPER: Vous ajoutez deux mots à votre liste au début de chaque tour.

 

LE CLOWN

O

PERTIRBE LE DESTIN

Vous avez le pouvoir de désordre. Durant les tours des autres joueurs, le disque de la pile du destin n’indique pas le système attaqué, il désigne l’attaquant, qui doit combattre dans le système du joueur dont c’est le tour. Le Clown est sans effet lorsqu’un disque spécial est tiré. À votre tour de jeu, la pile du destin désigne normalement le joueur ou le système défensif.

Incompatible avec la Machine.

WILD: Après avoir conclu un accord de compromis avec un autre joueur, vous pouvez ne pas respecter votre part de l’engagement. Écartez ce flare après usage.

SUPER: En dehors de votre tour vous pouvez, à chaque combat, après que le disque du destin a été retourné, décider si votre pouvoir de clown est effectif ou pas, et si ce disque désigne donc l’attaquant ou le défenseur.

 

LA CONFUSION

F

CHANGE LE POUVOIR DE SON ADVERSAIRE

Vous avez le pouvoir de perturbation. Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous pouvez dès que le défenseur a été désigné prendre au hasard un pouvoir inutilisé et le donner à votre adversaire en remplacement d’un de ses pouvoirs de votre choix. Ce pouvoir de substitution remplacera le pouvoir de votre adversaire jusqu’à la fin du combat. Les pouvoirs tirés au sort sont mis de côté car vous ne pouvez pas tirer deux fois un même pouvoir.

WILD: Si vous n’êtes impliqué dans un combat ni comme joueur principal, ni comme allié, vous pouvez, juste avant que les cartes ne soient jouées, pointer le cône sur une autre planète, située dans un autre système, où un combat entre les deux mêmes adversaires est possible.

SUPER: Lorsque vous êtes attaquant principal, vous pouvez, après que les alliés ont été appelés mais avant que les cartes ne soient jouées, déplacer le cône pour attaquer dans le même système une autre base du même joueur.

 

LE CONQUISTADOR

F

PILLE LES TRÉSORS ADVERSES

Vous avez le pouvoir de piller. Lorsque vous gagnez un combat en tant qu’attaquant principal, vous prenez la moitié, arrondie vers le haut, des £ucres du défenseur perdant.

Utiliser seulement avec les £ucres.

WILD: Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous pouvez, avant que les cartes ne soient jouées, acheter une carte du pot avec un £ucre de votre adversaire.

SUPER: Lorsque vous pillez, vous prenez également, auhasard, la moitié des cartes de votre adversaire, arrondie vers le haut. Si votre adversaire doit prendre des consolations, il les prend d’abord et vous ne pouvez utiliser ce flare que si vous l’avez encore en main après.

 

LE CONTINUATEUR

F

PROLONGE LE COMBAT

Vous avez le pouvoir de prolonger. Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, si vous et votre adversaire avez tous deux joué des cartes d’attaque, vous pouvez décréter des prolongations. Vous et votre adversaire devez alors jouer puis révéler une carte d’attaque supplémentaire. Vous pouvez continuer ainsi tant que vous et votre adversaire avez tous deux des cartes d’attaque, mais vous pouvez aussi vous arrêter dès que vous le souhaitez.

Le résultat du combat est déterminé en additionnant toutes les cartes d’attaque de chaque camp dès que cessent les prolongations. Un kicker multiplie la valeur de la carte d’attaque avec laquelle il a été joué. Les pouvoirs relatifs aux cartes (bluffeur, Laser, Mutant, Oracle, Visionnaire) peuvent être utilisés sur chaque carte jouée pendant les prolongations. On ne peut en aucun cas acheter de nouvelles cartes ou se refaire une main durant les prolongations. On ne peut non plus y jouer de compromis.

WILD: Révélez ce flare lorsqu’un joueur conquiert la dernière base qui lui permet de gagner la partie. Dès lors, tant que vous avez cette carte en main, le nombre de bases nécessaire pour gagner est augmenté de 1, et ce pour tous les joueurs.

SUPER: Vous pouvez utiliser votre pouvoir lorsque vous êtes allié.

 

LE CRAMPON

O

S’ACCROCHE À SES BASES

Vous avez le pouvoir de vous accrocher. Lorsque vous êtes défenseur principal et perdez un combat, un seul de vos pions présents sur cette planète va au warp, les autres restent sur place (ou vont sur une planète voisine si la puanteur débarque). De plus, vos pions ne peuvent être déplacés ou envoyés au warp par des wild flares (Assassin, Intendant, Puanteur, Échangeur…). Édits, pouvoirs et super flares les affectent en revanche normalement.

Ne pas utiliser en combinaison avec la Puanteur.

WILD: Lorsqu’un joueur doit prendre des cartes dans votre main, vous pouvez en mettre jusqu’à trois de côté. Il se sert dans les cartes restantes comme si c’était votre jeu complet. Dès qu’il s’est servi, vous remettez les cartes écartées dans votre jeu.

SUPER: Vous pouvez aussi vous accrocher à vos £ucres ou à vos cartes. Les joueurs qui doivent vous en prendre ne prennent alors qu’un £ucre ou une carte. Le Dragon continue cependant à recevoir tous les £ucres que vous dépensez pour acheter cartes et pions.

 

LE DÉ

F

LANCE DES DÉS EN COMBAT

Vous avez le pouvoir de chance. Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous pouvez décider qu’il se résoudra aux dés. Au lieu de jouer une carte de combat, vous lancez alors trois dés et votre adversaire en lance deux. Toutes les règles, cartes, pouvoirs ou lune qui affectent les cartes de combat affectent de la même manière le résultat des dés. Si vous n’avez plus de cartes de combat, vous pouvez conserver votre main tant que vous décidez de résoudre vos combats aux dés.

WILD: Vous pouvez lancer un dé et ajouter le résultat à votre total de combat.

SUPER: Vous lancez quatre dés au lieu de trois.

 

LE DÉNOUEMENT

O

LE PLUS FORT RAMASSE LES DEUX CARTES

Vous avez le pouvoir de répercussion. Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, si vous et votre adversaire jouez tous deux des cartes d’attaque, celui qui joue la carte la plus forte récupère les deux cartes après la résolution du combat. Si les cartes sont identiques, elles sont écartées. Seule la valeur de la carte est prise en compte, et non les kickers, lunes et pouvoirs. Votre pouvoir prévaut sur celui du Clone ou du Voleur, excepté lorsque les cartes sont identiques. Il ne s’applique que sur la première carte du Doubleur ou du Prolongateur.

WILD: Entre les combats, vous pouvez annoncer un "déballage". Tous les joueurs doivent alors jouer une carte face cachée. Toutes les cartes sont révélées simultanément, et celui qui a joué la plus forte carte d’attaque les ramasse toutes. Si personne ne joue de cartes d’attaque, ou s’il y a égalité, chacun récupère sa carte. Aucun pouvoir, flare ou édit, excepté le flarezap, ne peut être utilisé pendant le déballage.

SUPER: Votre pouvoir ne s’applique que lorsque vous jouez la plus forte carte d’attaque. Si c’est votre adversaire, les deux cartes sont écartées normalement.

 

LE DÉSARMANT

F

FAIT ÉCARTER UNE CARTE D’ATTAQUE

Vous avez le pouvoir de désarmement. Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous pouvez, si vous avez au moins une carte d’attaque en main avant que les cartes ne soient jouées, décréter le désarmement. Votre adversaire doit alors écarter sa plus forte carte d’attaque, tandis que vous écartez une carte d’attaque de votre choix. Si à la suite de cela l’attaquant n’a plus de cartes de combat, ses pions rentrent sur leurs bases et son tour se termine. Si le défenseur n’a plus de cartes de combat, il écarte ses cartes et se refait normalement une main.

WILD: À chaque combat, vous pouvez contraindre tous les autres joueurs à poser face visible devant eux leur plus forte carte d’attaque. Un joueur reprend cette carte dans son jeu quand il doit joueur une carte d’attaque ou quand on doit prendre des cartes dans son jeu.

SUPER: Lorsque vous décrétez le désarmement, vous désignez un nombre de cartes inférieur ou égal au nombre de cartes d’attaque que vous possédez. Vous et votre adversaire devez alors écarter autant de cartes d’attaque que possible. Votre adversaire écarte ses plus fortes cartes d’attaque, vous écartez des cartes d’attaque de votre choix.

 

L’ÉCLAIREUR

F

FAIT DES RECONNAISSANCES

Vous avez le pouvoir de reconnaissance. Lorsque vous n’êtes pas joueur principal dans un combat vous pouvez, dès que le défenseur a été désigné, faire une reconnaissance contre lui, où vous le souhaitez. Vous ne récupérez pas de pion du warp pour ce combat. Vous ne mettez qu’un seul pion dans le cône. Il n’y a pas d’alliés, et seuls vous et votre adversaire pouvez utiliser vos pouvoirs. Flares, édits, lunes, renforts, et kickers ne peuvent pas être joués pendant ce combat. Vous et votre adversaire devez obligatoirement, si vous en avez, jouer des cartes d’attaque. Si votre adversaire n’a pas de carte d’attaque, il rejette ses cartes et prend une nouvelle main. Si vous n’avez pas de carte d’attaque, vous jouez un compromis. Vous et votre adversaire regardez les cartes jouées sans les montrer aux autres joueurs et annoncez le résultat du combat. Si vous gagnez, votre pion débarque sur la planète, si vous perdez il va au warp. Quel que soit l’issue du combat, les pions de votre adversaire restent sur la planète (vous ne pouvez donc attaquer la Puanteur (Filth) que sur une planète vide. Votre carte de combat est écartée, mais vous la mettez au milieu de la pile d’écart afin que nul ne puisse la voir. Votre adversaire récupère sa carte de combat. L’attaquant principal fait ensuite normalement son combat, mais le défenseur doit jouer soit la carte d’attaque qu’il avait déjà joué contre vous, soit un compromis. Si vous vous alliez à l’attaquant, vous pouvez lui révéler la valeur de cette carte.

Incompatible avec le Brigand (Bushwacker).

WILD: Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, votre adversaire doit, avant de jouer sa carte de combat face cachée, vous montrer sa plus forte carte d’attaque.

SUPER: Vous pouvez utiliser flares, édits, lunes et kickers pour votre combat de reconnaissance.

 

L’EINSTEIN

F

AGIT QUAND IL VEUT

Vous avez le pouvoir de relativité. Vous n’êtes pas tenu de respecter les règles de "timing" des différentes actions. Vous pouvez mettre vos pions dans le cône quand vous le souhaitez, mais a pasprès que les cartes de combat ont été révélées. Vous pouvez utiliser édits, flares, lunes et pouvoirs en dehors du moment où ils devraient normalement être joués. Vous devez cependant jouer à votre tour.

WILD: En cas de conflit de timing, c’est vous qui tranchez.

SUPER: Lorsque vous êtes invité comme allié, vous pouvez attendre que les cartes de combat aient été révélées pour mettre vos pions dans le cône.

 

L’EMPIRE

O

A DEUX SYSTÈMES D’ORIGINE

Vous avez le pouvoir de domination. Vous débutez le jeu avec deux hexagones, deux paquets de 20 pions et 14 cartes en main. Chaque couleur a son propre tour de jeu, et vous mettez les disques des deux couleurs dans la pile du destin. Il vous faut pour gagner trois pions de plus que la normale, soit 8 en général. Vous ne pouvez pas mettre plus de quatre pions dans le cône, mais vous pouvez y mêler les deux couleurs. Si durant l’un de vos tours, vous tirez un disque de votre autre couleur, vous pouvez le refuser et retire comme lorsqu’un joueur tire sa propre couleur. Lorsque l’un de vos systèmes a perdu assez de bases pour que vous perdiez votre pouvoir, la moitié de votre empire s’écroule. Vous ne pouvez plus jouer le tour de ce système ni utiliser ses pions en attaque tant que vous n’avez pas récupéré suffisamment de bases dans ce système. Pendant ce tempes, votre main est réduite à sept cartes, et si vous avez plus de sept cartes lorsque vous perdez votre pouvoir vous rejetez immédiatement les cartes excédentaires, à votre choix. L’autre moitié de l’empire ne pouvant pas s’écrouler, vous avez toujours besoin d’autant de bases pour gagner la partie. Si votre pouvoir est zappé, c’est le joueur qui a joué le zap qui décide quelle moitié de l’empire s’écroule pour la durée du combat.

Incompatible avec le Versatile, l’Insecte, le Greffon et l’Ectoplasme.

Ne pas utiliser à plus de cinq joueurs.

WILD: Lorsque vous venez de gagner un combat en tant que joueur principal, vous pouvez retirer du jeu le disque du destin que votre adversaire avait retourné.

SUPER: Aucune moitié de l’empire ne peut s’écrouler, même si vous n’avez plus le nombre de bases nécessaire.

 

L’ENTROPIE

O

GAGNE DES POINTS QUAND IL PERD

Vous avez le pouvoir de l’inévitable. Vous démarrez la partie avec 0 points d’entropie. Vous gagnez 1 point d’entropie pour chaque pion qui va au warp, ou pour chaque carte rejetée sur la pile d’écart. Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous ajoutez le nombre de vos points d’entropie, divisé par 10 et arrondi vers le bas, à votre total. Si vous perdez votre pouvoir, vous conservez vos points d’entropie, mais ne pouvez ni les augmenter, ni les utiliser en combat.

Vous recevez des pions pour tous les pions qui passent par le Warp, même s’ils sont sauvés par le Guérisseur (Healer), mais pas pour ceux du Zombie ou du wild Boomerang. Vous recevez des points pour les cartes, même si elles sont récupérées par le Voleur (Filch).

WILD: Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous pouvez redistribuer les pions de votre adversaire entre ses bases avant que le cône ne soit pointé. Vous devez laisser au moins un pion par base. Si vous avez encore cette carte en main après la résolution du combat, vous devez alors la donner à votre adversaire.

SUPER: Vous pouvez ajouter un dixième de vos points d’entropie au total de combat du joueur auquel vous vous êtes allié.

 

LE FANATIQUE

F

COMBAT JUSQU’À LA VICTOIRE

Vous avez le pouvoir d’entêtement. Si vous perdez un combat en tant qu’attaquant principal, vous pouvez continuer à vous battre dans le même système. Vous ne tirez pas de disque de la pile du destin pour votre nouveau combat, mais vous récupérez un pion du warp. Vous pouvez attaquer n’importe quel joueur sur n’importe quelle planète du même système. Si vous utilisez votre pouvoir, vous devez continuer à combattre jusqu’à ce que vous gagniez, réussissiez un compromis ou n’ayez plus de pions ou de cartes de combat, où bien jusqu’à ce que vous soyez zappé. Votre tour s’arrête alors, même si vous êtes également la Machine.

WILD: Vous pouvez faire un deuxième combat à votre tour de jeu, même si vous avez perdu le premier ou échoué dans un compromis.

SUPER: Lorsque vous utilisez votre pouvoir, vous pouvez au début de chacun de vos combats, après avoir récupéré un pion du warp, prendre la première carte du pot.

 

LE FINANCIER

F

PRÊTE DES LUCRES

Vous avez le pouvoir de prêter. Entre les combats, les autres joueurs peuvent vous demander un prêt. Vous dictez alors les conditions du prêt, qui doit impliquer le paiement d’au moins un £ucre d’intérêt, et éventuellement un délai précis pour le remboursement. Si le joueur accepte, vous lui prêtez les £ucres de la banque, le nombre total de £ucres que vous prêtez avant chaque combat ne pouvant excéder 5, éventuellement répartis entre plusieurs joueurs. Lorsqu’un joueur vous rembourse, vous reversez le capital à la banque et gardez les intérêts. Si vous aviez spécifié un délai pour le remboursement, et si votre adversaire ne le respecte pas, vous pouvez jusqu’à ce qu’il rembourse lui mettre un pion au warp au début de chaque combat, jusqu’à ce qu’il vous ait remboursé. Un joueur avec un prêt en cours ne peut pas gagner la partie, même grâce au Schizoide. Si vous perdez votre pouvoir, vous ne pouvez plus prêter, pénaliser les retards de paiement ni encaisser des intérêts, mais les joueurs avec des prêts en cours ne peuvent toujours pas gagner.

Utiliser seulement avec les £ucres.

WILD: Vous pouvez au début de chaque combat emprunter cinq £ucres à la banque, que vous devrez rembourser à la fin du combat. Si vous ne pouvez pas tout relbourser, vous payez ce que vous avezet perdez trois pions, de votre choix, au warp.

SUPER: Vous pouvez à tout moment demander le remboursement d’un prêt. Si le joueur ne peut ou ne veut pas rembourser, vous lui mettez au warp un pion pour chque £ucre emprunté, et l’emprunt est désormais considéré comme remboursé.

 

LE FLAGORNEUR

O

AIDE SON MAÎTRE

Vous avez le pouvoir de révérence. Au début du jeu, après que les pouvoirs ont été distribués, vous choisissez publiquement un autre joueur qui sera votre "maître".

Lorsque votre maître est joueur principal, vous pouvez vous allier à lui sans avoir été invité. Vous ne pouvez pas vous allier contre lui, à moins d’y être contraint pas l’Aimant (Magnet) (mais le Vengeur (Grudge) peut toujours vous le demander!). De plus, avant que les cartes de combat ne soient jouées, vous pouvez offrir à votre maître des cartes de votre main. Il regarde ces cartes et soit les accepte toutes, soit les refuse en bloc et vous les rend. Vous pouvez aussi utiliser vos £ucres pour acheter des cartes et les lui donner, après les avoir cependant regardées. Vous pouvez aussi, avant que les cartes de combat ne soient révélées, lui donner tout ou partie de vos £ucres.

Vous ne pouvez jamais attaquer votre maître. Si un disque de la pile du destin vous y contraint, vous tirez un autre disque. Si votre maître gagne la partie, vous partagez la victoire avec lui.

Utiliser seulement à quatre joueurs ou plus.

WILD: Si un autre joueur gagne la partie en gagnant un combat où vous étiez allié avec lui, vous partagez la victoire avec lui. Vous ne partagez bien sûr pas sa victoire s’il gagne en concluant un compromis.

SUPER: Au début de votre tour de jeu, vous pouvez changer de maître. Annoncez alors le changement à tous les joueurs.

 

LE GEL

F

IMMOBILISE LES PIONS

Vous avez le pouvoir de geler. À chaque combat, dès que le disque du destin a été retourné, vous pouvez geler une ou plusieurs planètes sur laquelle vous avez des bases. Aucun joueur, pas même vous, ne pourra enlever de pions d’une planète gelée pendant toute la durée du combat, excepté pour les mettre au warp. Si vous gelez toutes les bases de l’attaquant, il a quand même le droit de prendre un pion sur une base pour le mettre dans le cône. Les planètes gelées sont immunisées contre la wild et la super Puanteur (Filth). Si la Puanteur atterit sur une planète gelée, les autres pions qui s’y trouvent vont sur d’autres bases à la fin du combat.

WILD: Une fois par combat, vous pouvez interdire à un joueur d’enlever des pions d’une planète sur laquelle vous avez une base.

SUPER: Vos pions ne sont pas affectés par le Gel.

 

LE GLOUTON

F

PREND LE DOUBLE DE CARTES

Vous avez le pouvoir d’excès. En cours de jeu, chaque fois que vous avez à prendre des cartes du pot ou de la main d’un joueur, vous pouvez prendre le double du nombre normal. Lorsque vous devez vous refaire une main, vous prenez donc quatorze cartes, mais votre main initiale n’est que de sept cartes. Si l’extorqueur est en jeu, il prend la moitié des cartes que vous avez effectivement prises. Si vous êtes également Mutant, vous pouvez compléter votre jeu jusqu’à quatorze cartes.

WILD: Lorsque vous êtes autorisé à récupérer des pions du Warp, vous pouvez en libérer le double.

SUPER: Chaque fois que vous avez pris des cartes da,s le pot ou dans la main d’un joueur, vous pouvez immédiatement en écarter une ou deux de votre choix.

 

LA GLU

O

EMPORTE LES PIONS ADVERSES

Vous avez le pouvoir de coller. Lorsque vous prenez des pions sur une lune ou planète où se trouvent également des pions d’autres joueurs, chacun de vos pions doit si possible emporter avec lui un pion adverse. Vous pouvez emporter des pions appartenant à des joueurs différents. Vous pouvez contarindre ainsi un joueur à s’allier, malgrè l’Aimant ou la Champ de force. Les joueurs peuvent ensuite ajouter normalement des pions en alliés, y compris dans le camp adverse. Vous pouvez même forcer un joueur à s’allier contre lui même. Vous ne pouvez adhérer aux pions de la Puanteur (Filth).

WILD: Lorsqu’un joueur prend des pions sur une base où vous êtes également présent, vous pouvez accompagner chacun de ses pions pas un des vôtres.

SUPER: Chacun de vos pions peut emporter deux pions adverses.

 

LA GOULE

O

S’ENRICHIT EN TUANT

Vous avez le pouvoir de dépouiller. Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat et que votre camp gagne le combat, vous recevez une récompense pour chacun des pions envoyés au warp pendant ce combat. La récompense peut être un pion du warp, une carte du pot ou un £ucre de la banque. Vous recevez une récompense pour chaque pion perdu, quel que soit son camp, du moment qu’il est effectivement allé au warp.

WILD: Lorsque vous gagnez un combat en tant que défenseur principal, vous pouvez prendre dans le jeu du perdant autant de cartes que vous aviez engagé de pions dans le combat.

SUPER: Vous pouvez utiliser votre pouvoir lorsque vous n’êtes qu’allié dans un combat.

 

LA GUILDE

F

CONTRÔLE LES MOUVEMENTS DES PIONS

Vous avez le pouvoir de transporter. Lorsqu’un autre joueur, pour quelque raison que ce soit, ramène des pions sur ses bases, c’est vous qui dévidez sur quelles bases retournent ces pions. Les pions doivent toujours retourner sur des bases déjà existantes.

Utiliser seulement avec les £ucres.

WILD: Chaque fois qu’un joueur déplace quatre pions ou plus, il doit vous payer un £ucre.

SUPER: Chaque fois qu’un joueur ramène quatre pions ou plus sur ses bases, vous pouvez en mettre un au warp.

 

L’HARMONIE

F

CONTRAINT À NÉGOCIER

Vous avez le pouvoir d’amitié. Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat vous pouvez, avant que les cartes de combat ne soient jouées, dire "amis". Dès lors, si l’un des deux adversaires révèle un compromis, tout se passe comme si les deux avaient joué des compromis; les alliés rentrent alors chez eux et les joueurs principaux doivent négocier.

WILD: Vous ne perdez pas de pion au warp lorsque vous échouez dans un compromis.

SUPER: Lorsque vous avez dit "amis", si vous révélez une carte d’attaque et votre adversaire un compromis, vous pouvez décider de gagner le combat au lieu de négocier. Dans ce cas, votre adversaire aura normalement droit à ses consolations.

 

LE HASARD

O

AJOUTE UN DÉ À SES PIONS

Vous avez le pouvoir de chance. Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous lancez un dé 6 après que les cartes de combat ont été jouées, mais avant qu’elles ne soient révélées. Ajoutez ou ôtez le nombre de points indiqué par le dé à votre nombre de pions dans le combat, avant de retourner les cartes et donc de compter les autres modifications. Le nombre de pion ainsi modifié est également pris en compte pour les consolations et les divers effets de pouvoirs et de flares. Si vous obtenez un nombre de pions négatif et devez prendre des consolations, c’est votre adversaire qui doit prendre au hasard des cartes dans votre main et non vous dans la sienne.

WILD: Lorsque vous devez prendre des consolations, vous pouvez lancer un dé, enlever 3 au résultat du dé et ajouter le résultat au nombre de cartes de consolation que vous devez prendre. Si ce nombre devient négatif, c’est votre adversaire qui tire des cartes dans votre main.

SUPER: Vous pouvez lancer ensuite un second dé et, comme pour le premier, l’ajouter ou l’ôter à votre nombre de pions.

 

L’ILLUMINATI

F

S’ISOLE POUR NÉGOCIER

Vous avez le pouvoir de conspiration. Une fois par combat, vous pouvez proposer à un joueur de négocier avec lui. S’il accepte, vous pouvez vous isoler pour mener la discussion, pendant laquelle le jeu est interrompu. Les négociateurs doivent prendre avec eux leurs £ucres, cartes, pouvoirs et toute information écrite (termes du Schizoide, bombes du Terroriste…). Durant la réunion secrète, vous pouvez conclure toutes sortes d’accords - que vous nul n’est tenu de respecter -, mais aussi vous échanger librement cartes, lucres, pouvoirs et informations, mais ne pouvez vous offrir de bases l’un chez l’autre. Cependant, le défenseur peut accepter de perdre le combat en échange de la possibilité de rester sur la base attaquée, et l’attaquant peut accepter de perdre en échange de la possibilité de ramener ses pions sur ses bases. Vous pouvez proposer une discussion à un joueur qui vient d’effectuer une action pour tenter de l’y faire renoncer.

Même si les coutumes de la maison le permettent, les autres joueurs ne peuvent mener aucune négociation, même publique, excepter pour négocier un compromis, si ce pouvoir est en jeu.

WILD: Vous pouvez à tout moement regarder un élément quelconque du jeu (carte, lune, voire information écrite par un autre joueur). Si l’élément de jeu que vous regardez appartient à un joueur ou a été écrit par lui, vous lui donnez cette carte. S’il n’appartient à personne, vous écartez cette carte.

SUPER: Vous pouvez conclure des accords écrits, signés, qui engagent les contractants.

 

L’IMMIGRANT

O

COHABITE AVEC LES AUTRES JOUEURS

Vous avez le pouvoir d’assimilation.

Lorsque vous gagnez un combat en tant qu’attaquant principal, les pions du défenseur principal restent sur la planète. Vous et vos alliés débarquez normalement et cohabitez avec lui.

Lorsque vous perdez un combat en tant que défenseur principal, vos pions ne vont pas au warp et restent sur la planète. L’attaquant et ses alliés débarquent normalement et cohabitent avec vous.

Dans les deux cas, le joueur perdant ayant joué un compromis a cependant droit normalement à ses consolations.

WILD: Entre deux combats, vous pouvez échanger une base avec un autre joueur, auquel vous donnez cette carte. Mettez vos pions à la place des siens, et les siens à la place des vôtres. Ce flare ne peut être utilisé qu’une fois par combat.

SUPER: Lorsque vous êtes allié défensif gagnant, vous pouvez, en plus de vos récompenses, débarquer les pions que vous aviez envoyé en allié sur la planète attaquée.

 

L’INTRIGANT

F

ÉCHANGE UNE CARTE DE COMBAT

Vous avez le pouvoir de vous mêler de ce qui ne vous regarde pas. Lorsque vous n’êtes pas joueur principal dans un combat, vous pouvez après que les cartes de combat ont été jouées mais avant qu’elles ne soient révélées regarder la carte jouée par l’un des deux adversaires. Vous pouvez alors échanger cette carte contre une carte de combat de votre main. Si vous faites l’échange, et si le joueur dont vous avez remplacé la carte gaggne le combat ou conclue un compromis, vous recevez en récompense un pion du warp ou une carte du pot pour chaque pion que ce joueur avait engagé dans ce combat. Si le joueur dont vous avez remplacé la carte perd le combat ou ne parvient pas à conclure un compromis, vous perdez au warp le même nombre de pions que lui, choisis par vous.

WILD: Une fois par tour, lorsque vous n’êtes pas joueur principal, vous pouvez contraindre deux autres joueurs de votre chois, ayant chacun au moins une carte, à échanger leurs jeux de cartes.

SUPER: Vous ne perdez pas de pions si le joueur dont vous aviez remplacé la carte perd le combat.

 

L’INVALIDE

O

INSENSIBLE AUX FLARES ET ÉDITS

Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, votre adversaire ne peut jouer aucun édit ou flare, si ce n’est pour zapper ce pouvoir.

WILD: Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous pouvez zapper un pouvoir de votre adversaire.

SUPER: Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, votre adversaire ne peut utiliser contre vous ni flares, ni édits, ni ses pouvoirs.

 

LE JEUNÔT

F

POSE DES QUESTIONS

Vous avez le pouvoir d’innocence. Une fois par combat, vous pouvez poser à un joueur une question impliquant une réponse par oui ou par non. La question peut porter sur un point de règle, sur ses pouvoirs, sur un édit ou flare qu’il vient de jouer. La réponse à la question doit pouvoir être donnée sans ambiguité en se référant aux règles ou à la carte, et être en rapport avec le déroulement du jeu. Elle ne peut porter sur l’historique ou l’orthographe du pouvoir. Le joueur questionné à 10 secondes pour répondre correctement sans se référer aux règles ni à la carte, faute de quoi vous lui mettez un pion de votre choix au warp.

WILD: Une fois par combat, vous pouvez "oublier" d’utiliser un pouvoir obligatoire.

SUPER: Si un joueur n’a pas répondu correctement à l’une de vos questions, vous pouvez au lieu de lui mettre un pion au warp échanger définitivement votre pouvoir de jeunôt contre l’un de ses pouvoirs (comme si vous étiez le Versatile). Vous pouvez, même s’il a déjà été utilisé, utiliser votre nouveau pouvoir dès ce combat.

 

LE KAMIKAZE

F

SE SACRIFIE AU COMBAT

Vous avez le pouvoir d’autodestruction. Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous pouvez, après que les cartes ont été jouées mais avant qu’elles ne soient révélées, déclarer qu’il s’agissait d’une mission suicide. Les cartes de combat sont écartées, vos pions et ceux de votre adversaire vont au warp, mais les alliés des deux camps sont considérés comme victorieux et reçoivent les récompenses appropriées (base, cartes ou pions).

WILD: Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous pouvez, après que les cartes de combat ont été révélées, décider que vous avez perdu le combat, et ce même si vous auriez dû normalement le gagner.

SUPER: Lorsque vous faites une mission suicide, les alliés des deux camps sont considérés comme perdants et vont au warp.

 

LE LACHE

F

NE PREND PAS DE RISQUES

Vous avez le pouvoir de poule mouillée. Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous pouvez après que les cartes ont été jouées mais avant qu’elles ne soient révélées, annoncer "j’ai peur de perdre". Dans ce cas, le combat est résolu normalement mais, que vous gagniez ou que vous perdiez, les pions que vous aviez engagés dans ce combat retournent sur vos bases. Si vous gagnez en tant qu’attaquant, vous ne débarquez pas sur la planète. Si vous gagnez en tant que défenseur, vos pions quittent la p^lanète pour d’autres de vos bases. Si vous perdez, vos pions vont sur d’autres de vos bases au lieu d’aller au warp. Le combat est résolu normalement pour votre adversaire et pour vos alliés. Si votre adversaire et vous avez tous deux joué un compromis, votre pouvoir est sans effet.

WILD: Lorsque vous êtes défenseur principal perdant, vos pions ne vont pas au warp et vont sur d’autres bases (à moins que vous n’en ayez plus!). Vous avez quand même droit à d’éventuelles consolations.

SUPER: Vous pouvez utiliser votre pouvoir après la révélation des cartes.

 

LA LENTILLE

F

CHOISIT PARMI LES PIONS DU DÉFENSEUR

Vous avez le pouvoir de focaliser. Lorsque vous êtes attaquant principal dans un combat, après avoir pointé le cône d’hyper espace, mais avant d’appeler les alliés, vous choisissez parmi les pions du défenseur présents sur la planète attaquée ceux (au moins un) qui participent au combat. Seuls les pions que vous avez choisis sont pris en compte pour le combat, les autres restant de toute façon sur la planète après la résolution de celui-ci (à moins que vous ne soyez également la Puanteur (Filth)). Si votre adversaire est la Puanteur, vous devez combattre tous ses pions.

WILD: Lorsque vous êtes attaquant principal, vous pouvez, avant que les cartes de combat ne soient jouées, exclure du combat l’un des pions de votre adversaire. Quel que soit le résultat du combat, ce pion restera sur la planète.

SUPER: Lorsque vous êtes attaquant principal, vous pouvez empêcher le défenseur d’appeler des alliés. S’il est Aimant, il peut cependant en appeler un de son choix et le contraindre à s’allier.

 

LA LEVURE

O

SA PRESSION MONTE

Vous avez le pouvoir de fermentation. Vous démarrez la partie avec une pression de zéro. À chaque combat, les vôtres comme ceux des autres joueurs, votre pression monte de 1. Vous pouvez libérer la pression comme suit:

- 1 point de pression pour ajouter 1 à votre total de combat.

- 3 points de pression pour acheter une carte du pot.

- 5 points de pression pour libérer un pion du warp.

- 10 points de pression pour récupérer une base dans votre système d’origine.

- 20 points de pression pour faire une base dans un autre système.

Les points dépensés sont déduits de votre pression, qui doit toujours rester positive. Vous pouvez dépenser des points de pression quand vous le voulez, et pouvez donc augmenter votre total de combat une fois les cartes révélées. Vous ne pouvez acheter des pions et des bases qu’entre les combats, et ne pouvez acheter une base sur une planète occupée par la Puanteur (Filth). Si vous perdez votre pouvoir, vous conservez votre pression mais ne pouvez ni l’augmenter, ni la libérer.

WILD: Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous pouvez faire monter la pression en annonçant, avant que les cartes ne soient jouées, que si votre adversaire perd ou échoue dans un compromis, il perdra un pion au warp, de votre choix, en sus des conséquences normales du combat.

SUPER: Votre pression augmente de deux points par combat.

 

LE LIEN

F

UTILISE LES POUVOIRS DE SES ALLIES

Vous avez le pouvoir de lien. Lorsque vous êtes allié ou joueur principal dans un combat, vous pouvez utiliser un pouvoir d’un autre joueur de votre camp. Vous pouvez utiliser le pouvoir d’un joueur, même s’il en a perdu l’usage.

Pour tous les problèmes de combinaison, par exemple avec le Reincarné (Reincarnator), utiliser les mêmes règles que pour l’Insecte.

Incompatible avec l’Avare.

WILD: Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vos alliés peuvent vous donner les cartes de leur choix. Vous leur rendez à la fin du combat celles que vous n’avez pas utilisées.

SUPER: Vous pouvez utiliser un pouvoir de chacun de vos alliés.

 

LE LUTIN

F

RAMASSE ET OFFRE LES COMPROMIS

Vous avez le pouvoir de farce. Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous pouvez soit demander à tous les autres joueurs de vous donner toutes leurs cartes de compromis, soit donner toutes vos cartes de compromis aux joueurs de votre choix.

WILD: Une fois par combat, vous pouvez donner toutes vos autres cartes à d’autres joueurs de votre choix.

SUPER: Vous pouvez demander aux autres joueurs de vous donner soit toutes leurs cartes de compromis, soit toutes leurs cartes d’attaque, ou leur donner soit toutes vos cartes de compromis, soit toutes vos cartes d’attaque.

 

LA MAFIA

F

PAIE AVEC DES CARTES D’ATTAQUE

Vous avez le pouvoir des affaires. Vous pouvez utiliser les cartes d’attaque de 1 à 5, à leur valeur faciale, comme des £ucres. Si vous payez à la banque, la carte est écartée. Si vous payez à un joueur, il garde la carte. La banque ou les joueurs que vous payez avec une carte doivent éventuellement, s’ils le peuvent, vous rendre la monnaie en vrais £ucres.

Utiliser seulement avec les £ucres.

WILD: Lorsqu’un joueur doit prendre des consolations dans votre jeu, vous pouvez l’éviter en lui payant un £ucre par carte.

SUPER: Vous pouvez utiliser les cartes d’attaque de 1 à 7.

 

LE MENDIANT

O

JOUE SANS LUCRES

Vous avez le pouvoir de charité. Vous n’avez pas de £ucres en début de partie, et ne pouvez pas en recevoir tant que vous avez ce pouvoir. Lorsque vous devez ou souhaitez dépenser des £ucres, vous demandez à un autre joueur, qui ne peut pas refuser, de payer à votre place. Si, pour une raison ou une autre, vous recevez des £ucres en cours de jeu, vous devez immédiatement les dépenser ou les reverser à la banque.

Utiliser seulement avec les £ucres.

WILD: Lorsque vous êtez joueur principal dans un combat, vous pouvez, à moins qu’il n’y soit obligé, empêcher votre adversaire de dépenser des £ucres.

SUPER: Vous pouvez demander à plusieurs joueurs de payer pour vous, chacun pour une part de ce que vous devez verser.

 

LE MISÉREUX

O

L’ADVERSAIRE JOUE SA PLUS FAIBLE CARTE

Vous avez le pouvoir de faiblesse. Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, votre adversaire doit jouer soit un compromis, soit la plus faible carte d’attaque de sa main.

Incompatible avec le Dé (Dice).

Ne pas jouer en combinaison avec l’Oracle.

WILD: Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous pouvez donner cette carte à votre adversaire avant que les cartes de combat ne soient jouées. Votre adversaire ne pourra alors pas jouer sa plus forte carte d’attaque, à moins que ce ne soit la seule carte de combat qu’il ait en main.

SUPER: Vous pouvez donner à votre adversaire votre plus faible carte d’attaque. Si elle est plus faible que la plus faible des siennes, il doit la jouer.

 

L’ORBITAL

F

ACCÉLÈRE LES ASTÉROIDES

Vous avez le pouvoir d’accélération orbitale. Lorsque les astéroïdes se déplacent, vous pouvez les faire avancer de deux hexagones au lieu d’un, toujours en sens inverse des aiguilles d’une montre.

Utiliser seulement avec les astéroïdes.

WILD: Vous pouvez utiliser ce flare pour créer un nouvel astéroïde. Prenez un pouvoir au hasard parmi ceux qui ne sont pas en jeu et placez l’astéroïde correspondant dans un hexagone qui n’en possède pas encore. Écartez ce flare après usage.

SUPER: Vous pouvez faire déplacer les astéroïdes soit de un ou deux hexagones dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, soit d’un hexagone dans le sens des aiguilles d’une montre.

 

LE OUAPIN

O

RÉCUPÈRE SES PIONS DU WARP

Vous avez le pouvoir de procréer. Au début de chacun de vos combats, au lieu de récupérer un simple pion du warp, vous prenez tous vos pions du warp pour les ramener sur vos bases.

WILD: Au début de chacun de vos combats, vous récupérez deux pions du warp.

SUPER: Après avoir récupéré vos pions du warp, si vous partagez une base avec d’autres joueurs, et avez sur la planète plus de pions que tous les autres joueurs réunis, vous pouvez pousser leurs pions hors de la planète. Les joueurs ramènent leurs pions sur d’autres bases. Vous ne pouvez faire cela que sur une seule base par combat.

 

LE PACTE

F

CRÉE DES OBLIGATIONS

Vous avez le pouvoir d’engager. Vous pouvez demander une contrepartie équivalente à un joueur lorsque vous avez la possibilité d’accepter son offre d’alliance, de l’appeler en allié, de refuser de vous allier avec son adversaire, d’utiliser un pouvoir optionnel ou un flare, ou de faire un second combat à votre tour.

La contrepartie demandée est nécessairement identique. Par exemple "si je refuse de m’allier avec ton adversaire, est-ce que tu refuseras de t’allier avec mon adversaire lorsque je te le demanderai?", ou "Si je renonce à utiliser un pouvoir, est-ce que tu renonceras à utiliser un des tiens lorsque je te le demanderai?", etc… Si le joueur accepte, il est engagé et vous pourrez quqnd vous le souhaitez lui demander de remplir son obligation, dont il sera ensuite libéré.

Durant un combat, vous pouvez continuer à proposer des pactes jusqu’à ce que l’un d’entre-eux soit accepté. Si personne n’accepte aucune de vos propositions, vous pouvez alors récupérer un pion du warp ou prendre une carte du pot.

Si vous perdez votre pouvoir, les engagements en cours sont suspendus jusqu’à ce que vous le récupériez. Si vous êtez zappé lorsque vous demandez à un joueur de remplir un engagement, cet engagement est annulé.

WILD: Vous et votre adversaire pouvez prendre des engagements l’un envers l’autre dans le cadre d’une négociation de compromis. Ces engagements sont du même type que ceux pouvant être demandés par le Pacte.

SUPER: Lorsque vous êtes attaquant principal, vous pouvez continuer à demander jusqu’à trois enagements par combat.

 

LE PAVLOV

F

RÉCOMPENSE ET PUNIT

Vous avez le pouvoir de conditionner. Lorsque vous êtes allié ou joueur principal dans un combat, vous pouvez donner à votre adversaire une carte de combat de votre main. S’il joue cette carte, tous les pions qu’il perd dans ce combat retournent sur d’autres bases, comme s’il était zombie, et il reçoit en prime un pion du warp ou une carte du pot, selon son choix. S’il ne joue pas cette carte, après que le combat a été résolu, vous prenez un de ses pions de votre choix et le mettez au warp. Ces récompenses et punitions s’appliquent également en cas de compromis. Si votre adversaire n’a pas joué la carte que vous lui avez donné, il doit vous la rendre après la résolution du combat.

Ne pas utiliser en combinaison avec le Laser.

WILD: Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous pouvez, avant que les cartes de combat ne soient jouées, désigner une carte de combat précise. Si votre adversaire joue effectievment cette carte, il reçoit en récompense trois pions du warp, ou trois cartes du pot, ou toute combinaison des deux.

SUPER: La punition en cas de désobéissance est de deux pions de votre choix au warp.

 

LE POISON

O

EMPOISONNE LES PLANÈTES

Vous avez le pouvoir d’intoxiquer. Au début de votre tour, vous empoisonnez une planète de votre choix, en y plaçant un marqueur (cacahuète, noyau d’olive). Au début de votre tour suivant, avant que vous ne déplaciez le marqueur, tous les pions autres que les vôtres qui se trouvent sur la planète empoisonnée sont envoyés au warp.

WILD: Lorsqu’un autre joueur retourne un disque de votre couleur sur la pile du destin, vous pouvez, s’il a déjà une base dans votre système, prendre tous les pions (y compris les vôtres et ceux des autres joueurs) qui se trouvent sur cette base et les mettre au warp.

SUPER: Vous pouvez empoisonner deux planètes par tour.

 

LE PROPRIÉTAIRE

O

LOUE SES BASES

Vous avez le pouvoir de louer. Au début de chacun de vos tours, les joueurs qui ont une ou plusieurs bases dans votre système vous paient un loyer d’un £ucre. C’est un forfait par joueur, ainsi un joueur ayant sept pions sur trois de vos planètes ne vous paie toujours qu’un seul £ucre. Si un joueur ne peut ou ne veux pas vous payer, il enlève tous ses pions de vos planètes et les ramène sur d’autres bases.

Utiliser seulement avec les £ucres.

WILD: Lorsque vous êtes défenseur principal perdant, vous pouvez demander une "taxe d’atterrissage" d’un £ucre à l’attaquant principal. S’il ne paie pas, vous perdez le combat mais ses pions et ceux de ses alliés rentrent chez eux.

SUPER: Votre loyer est d’un £ucre par base. Un joueur peut vous payer une partie du loyer et rapatrier les pions en excédent. Par exemple, un joueur ayant trois bases peut vous payer deux £ucres et évacuer une de ses bases.

 

LE QUANTUM

O

TÉLÉPORTE LES PIONS

Vous avez le pouvoir de téléportation. À chaque combat, après que le cône a été pointé mais avant que les cartes ne soient jouées, vous téléportez un pion vers (ou depuis) la planète ou la lune vers laquelle le cône est pointé. Vous pouvez prendre un pion de la planète ou lune attaquée et le mettre sur n’importe quelle autre base de son propriétaire, ou bien prendre un pion n’importe où pour l’ajouter à une base existante sur la planète attaquée. Vous pouvez déplacer un pion de n’importe quelle couleur, même la vôtre, mais vous ne pouvez pas créer ainsi de base. Si vous enlevez le dernier pion du défenseur, il se défend avec un total de 0 pion.

WILD: Avant chaque combat, vous pouvez déplacer un de vos pions d’une de vos bases vers une autre.

SUPER: Vous pouvez téléporter deux pions par combat. les restrictions à ces mouvements restent les mêmes, mais les pions peuvent être de couleurs différentes et être déplacés vers, ou depuis, des planètes ou lunes différentes.

 

LE QUÉMANDEUR

F

SUPPLIE LES AUTRES JOUEURS

Vous avez le pouvoir de supplier. Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous pouvez demander à n’importe quel joueur de modifier une action qu’il vient de faire. Vous pouvez ainsi lui demander: de pointer le cône sur une autre planète, de reprendre une carte de combat qu’il vient de jouer, de reprendre un édit qu’il vient de jouer, de renoncer à utiliser un pouvoir facultatif ou un flare, de renoncer à révéler une lune ou à inviter des alliés. Si votre adversaire gagne le combat, vous pouvez lui demander de laisser vos pions regagner d’autres bases au lieu d’aller au warp. Chaque fois que votre adversaire rejette une de vos demandes, il doit mettre un pion de son choix au warp. Vous pouvez faire plusieurs requêtes par combat, mais chacune doit être d’un type différente. Cependant, dès que deux de vos requêtes ont été acceptées, vous ne pouvez plus faire de demande pour ce combat.

WILD: Lorsque vous n’êtes pas joueur principal dans un combat, vous pouvez montrer cette carte à l’un des adversaires en lui demandant de vous appeler en allié. S’il refuse, vous mettez un des pions qu’il avait mis dans le cône au warp.

SUPER: Vous pouvez utiliser votre pouvoir lorsque vous êtes allié dans un combat.

 

LE RÉGULATEUR

O

CONTRÔLE LE RETOUR AUX BASES

Vous avez le pouvoir de diriger. Lorsque des pions doivent être ramenés sur ses bases par un autre joueur (parce qu’ils reviennent du cône, parce qu’ils sont libérés du warp, ou pour toute autre raison, y compris le pouvoir de zombie), c’est vous qui décidez sur quelle(s) base(s) ils retournent. Vous ne pouvez envoyer des pions que sur des bases déjà occupées par des pions de la même couleur.

WILD: Lorsqu’un joueur, au début de son combat, récupère un pion du warp, vous lui dites sur quelle base il doit le mettre. Ce flare a priorité sur le pouvoir du Régulateur.

SUPER: Lorsque vous êtes défenseur principal, l’attaquant et ses alliés indiquent seulement le nombre de pions qu’ils veulent mettre dans le cône, et vous choisissez ensuite ces pions.

 

LE REVENANT

F

RAPATRIE SUR LES BASES D’ORIGINE

Vous avez le pouvoir de renaître. Vous pouvez, dans certaines circonstances, faire renaître un joueur, même vous. Un joueur qui renaît regagne une base dans son système d’origine en plaçant un à quatre pions venant d’autres bases sur cette planète, exactement comme avec l’édit "Renaissance". La renaissance ne compte pas comme un combat. Une renaissance peut intervenir dans trois cas:

- Vous pouvez renaître au début de chacun de vos tours.

- Vous pouvez proposer une renaissance à un joueur comme élément d’un compromis.

- Un joueur peut, au début de son tour, vous offrir un ou plusieurs £ucres pour une renaissance. Si vous acceptez, le joueur vous paie et renaît immédiatement. Il n’y a pas de négociation, vous devez accepter ou refuser la première offre du joueur.

Utiliser seulement avec les £ucres.

WILD: Lorsque vous récupérez des pions du warp en récompense comme allié défensif gagnant, vous pouvez utiliser tous ces pions pour refaire une base sur une planète de votre système d’origine.

SUPER: Vous pouvez renaître quand vous le souhaitez, y compris juste après avoir perdu la base qui devait vous faire perdre votre pouvoir.

 

LE RICOCHET

O

FAIT REBONDIR LES PIONS GAGNANTS

Vous avez le pouvoir de rebond. Lorsque vous perdez un combat en tant que défenseur principal, vous choisissez n’importe quelle autre planète du même système, même une planète sur laquelle l’attaquant a déjà une base, pour y faire atterrir les pions de l’attaquant vainqueur et de ses alliés. Les pions que vous avez perdus dans ce combat vont normalement au warp, et ce que vous pouvez éventuellement avoir sur la planète où débarque le vainqueur ne bougent pas. Si le vainqueur est la Puanteur (Filth), ses pions vont sur la planète désignée, et ses alliés sur une autre planète de leur choix à l’exception de celle où s’est déroulé le combat.

WILD: Lorsque vous êtes défenseur principal perdant, vous pouvez faire rebondir les pions des alliés de votre adversaire. L’attaquant principal débarque ses pions sur la planète, mais ses alliés rentrent chez eux.

SUPER: Vous pouvez faire rebondir séparément les pions des différents joueurs concernés. À chacun, vous indiquez sur quelle planète il doit placer ses pions.

 

LA SANGSUE

O

PREND TOUJOURS AUX ADVERSAIRES

Vous avez le pouvoir de drainer. Lorsque vous étiez joueur principal dans un combat, vous devez, après la résolution du combat et quel qu’en soit le vainqueur, infliger l’une des pénalités suivantes à votre adversaire:

- mettre un de ses pions, de son choix, au warp.

- vous donner sa plus forte carte d’attaque.

- vous donner un compromis.

- vous donner un type de carte précis autre que les cartes de combat (un édit, un kicker, un flare, un renfort…)

Vous choisissez la pénalité sans regarder la main de votre adversaire. Si vous lui demandez une carte qu’il n’a pas, il ne vous donne rien.

WILD: Vous pouvez prendre une carte au hasard dans le jeu de chacun des autres joueurs, et écarter toutes ces cartes avec ce flare.

SUPER: Votre adversaire doit mettre un pion au warp et, s’il les a, vous donner deux cartes du type que vous demandez.

 

LE SCHISME

O

DIVISE LES PIONS ADVERSES

Vous avez le pouvoir de division. Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, la valeur des pions de votre adversaire est divisée par deux, arrondie vers le haut. Cette valeur tient compte des effets de pouvoir (Macron, Fungus…), des effets de lune et de toutes ces sortes de choses.

WILD: Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, si vous et votre adversaire avez joué des cartes de combat, et si la valeur de l’une est exactement le double de la valeur de l’autre, vous avez automatiquement gagné le combat.

SUPER: La valeur des pions de votre adversaire est divisée par trois, et arrondie à l’unité supérieure.

 

LE SORT

F

TIRE AU SORT LE PROCHAIN JOUEUR

Vous avez le pouvoir de tirage au sort. Après le tour de jeu d’un joueur, vous pouvez annoncer "tirage au sort". Vous changez alors de place avec votre voisin de gauche, chacun conservant son système, ses pions, ses cartes, ses pouvoirs et toutes ces sortes de chose. Vous tirez ensuite au sort, selon la technique de votre choix (dé, courte paille, disque du destin) pour déterminer le joueur suivant. Si vous décidez de ne pas utiliser votre pouvoir, le tour passe normalement à gauche.

Incompatible avec l’Aligneur.

WILD: Lorsque vous venez d’être désigné comme défenseur principal, vous pouvez faire tirer au sort à l’attaquant la planète sur laquelle il vous attaque.

SUPER: Après avoir utilisé votre pouvoir, vous pouvez, si le résultat ne vous plaît pas, procéder à un nouveau tirage dont le résultat sera, cette fois, définitif.

 

LA SPORE

F

SE POSE SUR LES PLANÈTES INOCCUPÉES

Vous avez le pouvoir de germer. Lorsqu’à la fin d’un combat une planète est inoccupée (même à la suite d’une désinfection due à la présence de la Puanteur (Filth)), vous pouvez prendre un de vos pions sur n’importe quelle base et le placer sur cette planète. Vous ne pouvez ensemencer ainsi qu’une seule planète par combat.

WILD: Au début de votre tour, vous pouvez récupérer une base de votre système en y ramenant un à quatre pions pris sur d’autres bases. Cela ne compte pas comme un combat.

SUPER: Vous pouvez germer sur une planète où se trouve déjà un, et un seul, pion adverse.

 

LE SUBORNEUR

F

ACHÈTE LES ALLIÉS

Vous avez le pouvoir de corrompre. Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous pouvez, après que les alliés se sont engagés, tenter de les corrompre. Vous pouvez faire cela avant que les cartes ne soient jouées, avant qu’elles ne soient révélées ou après qu’elles ont été révélées. Vous pouvez leur proposer des pots de vin (un £ucre ou une carte tirée au hasard dans votre main) pour qu’ils changent d’avis (accepter une alliance qu’ils avaient refusée, refuser une alliance qu’ils avaient acceptée, changer de camp s’ils avaient été appelés par les deux adversaires). Une fois le combat terminé, vous devez payer les joueurs qui ont accepté vos propositions. Si vous ne pouvez ou ne voulez pas payer un joueur, il prend un de vos pions de son choix et le met au warp.

WILD: Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous pouvez donner cette carte à un joueur (pas votre adversaire), qui est alors obligé de s’allier avec vous, à moins d’en être empêché par l’Aimant (Magnet) ou le Champ de force (Force Field).

SUPER: Vous pouvez payer vos pots de vin avec des cartes du pot ou des £ucres de la caisse.

 

L’ULTIMATUM

F

MENACE SES ADVERSAIRES

Vous avez le pouvoir de menacer. Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous pouvez, avant que les cartes de combat ne soient jouées, dire à votre adversaire: "Si tu joues une carte d’attaque de X ou plus, j’ajouterai X à mon total de combat", X étant compris entre 7 et 40. Si votre adversaire joue une telle carte, vous ajoutez effectivement X à votre total de combat, après tous les autres modificateurs.

WILD: Lorsque le joueur auquel vous êtes allié perd un combat, vous pouvez prendre deux cartes au hasard dans son jeu, et lui donner celle-ci en échange. Vous devez annoncer que vous utiliserez ce flare avant que les cartes de combat ne soient jouées.

SUPER: Vous pouvez utiliser votre pouvoir lorsque vous n’êtes qu’allié.

 

LE ZÉRO

F

ANNULE LES CARTES D’ATTAQUE

Vous avez le pouvoir de nullité. Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous pouvez, après que les cartes de combat ont été jouées mais avant qu’elles ne soient révélées, déclarer "zéro". Dans ce cas, les cartes d’attaque jouées sont considérées comme ayant une valeur 0. Ceux qui ont joué une carte d’attaque peuvent éventuellement l’écarter et la remplacer par une autre, dont la valeur n’est pas annulée. Les pouvoirs comme Laser, Oracle, etc. s’appliquent également à cette seconde carte. L’annulation touche la première carte du Doubleur (Deuce), et il peut jouer une autre carte pour la remplacer.

WILD: Lorsque vous recevez cette carte, vous devez immédiatement rejeter toutes vos autres cartes. Si vous étiez attaquant, votre tour cesse immédiatement, les pions du cône retournent sur leurs bases et le tour passe au joueur suivant.

SUPER: Si votre adversaire décide de jouer une autre carte d’attaque après que vous ayez annulé la première, il doit obligatoirement jouer sa plus faible carte d’attaque.